Deplus, jâai aussi pour la premiĂšre fois ressentie des Ă©motions dans un jeu. Sniper Wolf, aprĂšs un combat dantesque mâa Ă©mu Jâen ai des frissons, rien quâen y repensant. Kojima a créé des choses jamais vues dans un jeu vidĂ©o Ă mes yeux, devenant immĂ©diatement un producteur/ rĂ©alisateur Ă suivre. Le cĂŽtĂ© infiltration nâavait jamais Ă©tĂ©
From Ghost of Tsushima to Sekiro, the samouraĂŻs ont le ven en poupe at ce moment. Et ce ne sont pas les developpeurs de chez Flying Wild Hog qui diront le contraire. After a series of games plus dans la veine ninja Shadow Warrior, le studio polonais a, sous lâimpulsion de Leonard Menchiari, decided de faire un petit retour en arriĂšre pour nous emmener dans le Japon de lâĂ©poque Edo. Et le moins que lâon puisse dire, câest that Flying Wild Hogâs proposition, validated by Return, is more than atypical. Sommaire Du Ghost of Tsushima dans lâambiance An artistic work Ă la Kurosawa Sifu chez les samourais? Riche des enseignements de son sensei, le jeune Hiroki a la force nĂ©cessaire pour protĂ©ger son village. A chemin tout tracĂ©, I dictated by the codes du bushidĆ et de lâhagakure, that the evil ones of the vie vont pourtant come Ă©branler. La voie du samouraĂŻ nâest pas toujours facile Ă suivre. Par-delĂ la vie et la mort, Hiroki will devoir choisir sâil souhaite rĂ©ellement lâemprunter ou sâen dĂ©faire. Câest donc un rĂ©cit introspecif que nous proposent Flying Wild Hog et Devolver, le tout ponctuĂ© de duels au katana et de plans worthy of Kurosawaâs greatest films. Du Ghost of Tsushima dans lâambiance Trek to Yomi tombe largement dans la case des âjeux Ă ambianceâ. Que ce soit par sa bande-son envoĂ»tante ou son histoire, le jeu de Devolver vous prend par la main et vous emmĂšne pour un vĂ©ritable trek ou plutĂŽt une petite randonnĂ©e vu la longueur. DĂ©paysant au possible, le titre possĂšde sa propre atmosphere et rĂ©ussit particuliĂšremente bien Ă la retransmettre, notamment grace Ă ses petites phases dâexploration. Between gravitation and mysticism, on this quickly pris dans la spirale Trek to Yomi, qui nous pousse Ă nous questionner et faire des choix dĂ©cisifs. La voie dâHiroki est Ă©galement la vĂŽtre et câest donc tout naturellement Ă vous de dĂ©cider laquelle il doit emprunter. Selon le choix que vous ferez, the end of your adventure will not be past the mĂȘme. NĂ©anmoins, les diffĂ©rences se cantonnent Ă la cinĂ©matique de fin et quelques dialogues, changing the conclusion of Trek to Yomi mais pas lâexpĂ©rience en elle-mĂȘme. On aurait aimĂ© en voir plus et pouvoir concrĂštement vivre les consĂ©quences liĂ©es Ă la voie borrowed. Note tout de mĂȘme quâil ne vous en coĂ»tera pas beaucoup pour voir les diffĂ©rentes possibles. Le titre Ă©tant court comptez quatre heures pour une premiĂšre partie en explorant un peu, il suffit de deux petites heures pour le parcourir en ligne droite. En moins de dix heures, vous pouvez donc facilement satisfaire votre curiositĂ© et dĂ©couvrir tout ce queTrek to Yomi a Ă proposer. Mais une partie pourrait bien suffire a la plupart des vengeance, amour et honneur, lâĂ©popĂ©e dâHiroki rappelle celle de Jin Sakai et de beaucoup dâautres. Sur le fond, rien de nouveau chez les samouraĂŻs. Les Grandes lignes sont assez PrĂ©visible et ont ce petit goĂ»t amer de dĂ©jĂ vu. Mais Trek to Yomi parvient tout de mĂȘme Ă se dĂ©marquer en nous proposant finalement une plongĂ©e au cĆur de la mythologie shintoĂŻste. Le voyage jusquâĂ Yomi le monde des morts ne concerne pas seulement les malfrats ayant succombĂ© Ă lame dâHiroki. Pour trouver sa voie de el, il va devoir affronter ces terres putrides et les shikome tourmentes qui la peuplent. In faisant ce choix, Leonard Menchiari et Flying Wild Hog nous proposent de dĂ©couvrir un pan peu connu du folklore japonais et câest tout Ă leur honneur. Ce dernier est dâailleurs particularly well detailed thanks to different artefacts that you could branch out tout au long de votre voyage. Cette approche fait de Trek to Yomi un curieux petit jeu, qui lâest dâautant plus quand on se penche sur son but premier. An artistic work Ă la Kurosawa Certains lâauront sans doute I remarked, Trek to Yomi is avant tout une experience presque cinĂ©matographique, hommage notamment aux films du rĂ©alisateur japonais Akira Kurosawa. In opting for the noir et blanc et des plans de camĂ©ra diffĂ©rents, the title demarcates merveilleusement bien et parvient Ă nous surprendre jusquâĂ la fin de par sa rĂ©alisation. Les tableaux succĂšdent et ne ressemblent pas. MalgrĂ© des graphismes datĂ©s lors des cinĂ©matiques, le titre rĂ©ussit Ă impose une patte artistique atypique qui fait mouche en jeu. In addition, this attention to particular particuliĂšre portĂ©e aux visuels nâentache en rien le gameplay. Les changements dâangles, rather than rĂ©guliers, sont fluides et jouent intelligemment sur ce dernier. Trek to Yomi passent ainsi du dĂ©filement horizontal pour les combats Ă une 3D un peu plus ouverte pour les phases dâexploration. Cet entre-deux fonctionne tout particuliĂšrement en jeu, nous proposant un rendu cohĂ©rent et agrĂ©able Ă traverser tout du long. Jouant sur les dĂ©cors et les effets de lumiĂšre notamment, certains tableaux sont particuliĂšrement saisissants. Mieux encore, ils donnent Ă moreieurs scĂšnes de combat un cĂŽtĂ© Ă©pique qui donne envie de sây implicar Ă fond. Avec cette direction artistique maĂźtrisĂ©e, Trek to Yomi a trouvĂ© son plus gros point fort. NĂ©anmoins, elle risque tout de mĂȘme de laisser certains joueurs sur le carreau, notamment ceux rebutĂ©s par lâusage du noir et blanc et des graphismes Ă lâancienne. De ce point de vue, Trek to Yomi a un cĂŽtĂ© artistique certain, mais quâen est-il de sa fonction de jeu en soi? Sifu chez les samourais? SI on vous a dĂ©jĂ parlĂ© des phases dâexploration facultatives mais intĂ©ressantes, le gros de Trek to Yomi consists tout de mĂȘme Ă taillader vos opposants Ă coups de katana. AprĂšs avoir fait vos premiers pas dans lâart du combat grace Ă votre sensei, vous ĂȘtes jetĂ©s dans la fosse aux lion oĂč diffĂ©rents ennemis ne cherchent quâune seule chose vous faire rejoindre le world de Yomi. Mais il nây a pas lĂ de quoi trembler devant eux. MalgrĂ© ce que certains pensaient, Trek to Yomi nâest pas un SIFU samurai version. Ses mĂ©caniques de combats et les patterns des ennemis sont assez simple et ne vous poussent jamais dans vos retranchements. One who knows them, it is likely to be retrouver rĂ©ellement in difficulty. Of plus, lâintelligence artificielle nâarrange pas les choses. Certains ennemis contenteront par exemple dâattendre dans un coin avant de vous attacker en boucle sans une eleven de stratĂ©gie. You pourrez parfois mĂȘme evade le combat et met certains ennemis hors dâĂ©tat de nuire en vous servant du dĂ©cor point assez intĂ©ressant au demeurant. Contrairement Ă la plupart des jeux du genre, la difficultĂ© nâest donc pas franchement graduelle. A fait voulu for Leonard Menchiari, I thought I emphasized during the moments of great tension. Mais voilĂ , ces derniers ne sont que trop peu prĂ©sents, it is limited to one or two boss corset combats. If the satisfaction of pourfendre un ennemi ne sâestompe never rĂ©ellement, câest plus grĂące Ă the théùtralisation of the act and the chorĂ©graphie joliment rĂ©alisĂ©e des combats que sa difficultĂ© dâexĂ©cution. Sans celles-ci, on se lasserait presque des duels ou des vagues dâennemis nous encerclant. Et pourtant, Flying Wild Hog a fait lâeffort de nous proposer an evolutionary gameplay. Tout au long de votre Ă©popĂ©e, vous ramasez de nouvelles armes et apprenez de nouvelles techniques de combat. If certaines ont du style, dâautres se rĂ©vĂšlent malheureusement trop risquĂ©es ou superflues, parfois presque impossibles Ă placer entre les coups de lâennemi. At the end, to advance sans trop dâembĂ»ches, il vaut mieux se cantonner Ă marteler les deux mĂȘmes touches dans le mĂȘme ordre. Outre a moment dâĂ©garement, the seule chance quâauront vos adversaires dâen rĂ©chapper sera de compter sur les quelques bugs Ă la manette vous laissant immobile malgrĂ© vos directives. Que vous soyez en mode facile, normal ou difficile, rien ne change, il suffit juste de rĂ©pĂ©ter lâopĂ©ration plus ou moins longtemps. Les trois modes de jeux influent uniquement sur la vie des ennemis et la puissance de leurs coups. Ainsi, come Ă bout de vos assaillants avec la bonne technique sâavĂšre plus long que difficile. Seoul veritable dĂ©fi le mode in a coup Qui, comme son nom lâindicaque, vous fera recommencer au dernier checkpoint au moindre coup reçu. Point forts Artistically reussi⊠Une plongĂ©e au sein de la mythologie shintoĂŻste Des combats magnifiquement chorĂ©graphies⊠Des tableaux worthy of Kurosawa Faible Points âŠmalgrĂ© des graphismes dates Des choix superflus Peu de difficultĂ© âŠmais beaucoup trop rĂ©pĂ©titifs Trek to Yomi is one of three beautiful cinematographic works. Il nâa pas Ă pĂąlir devant les gĂ©ants que lâont inspired. They are his usage of the camera et du grain noir et blanc lui permettent de nous prĂ©senter des tableaux particuliĂšrement somptueux. Ajoutez Ă cela des chorĂ©graphies de combats que font briller les yeux et vous obtain a petite pĂ©pite de maĂźtrise artistique. If lâon jugeait un jeu Ă cela, Trek to Yomi will be sans aucun doute en haut du classement. More malheureusement, le jeu est, in comparaison, trop peu poussĂ© au level du gameplay. Ses choix superflus et ses combats rĂ©pĂ©titifs lâempĂȘchent dâexprimer are plein potentiel. Cela dit, il vaut tout de mĂȘme le dĂ©tour et encore plus si vous ĂȘtes sensitive Ă ce genre dâĆuvre vidĂ©oludique. â Lâavis des lecteurs Donnez votre avis sur le jeu !
Ghostof Tsushima a trois niveaux de difficulté que vous pouvez choisir avant de commencer votre voyage. Les options sont les difficultés traditionnelles que vous
Lors de la mise en ligne de la version les joueurs de Genshin Impact ont pu dĂ©couvrir lâĂ©nigmatique Albedo, alchimiste en chef de lâOrdre de Favonius qui Ă©tait Ă©galement le seul nouveau personnage de cette mise Ă jour, en attendant Ganyu. Voici ses caractĂ©ristiques et ses diverses compĂ©tences. PrĂ©sentation dâAlbedoCompĂ©tences AlbedoComment jouer AlbedoAvec qui jouer Albedo ?Meilleur Ă©quipement pour AlbedoMatĂ©riaux dâĂ©lĂ©vation et dâaptitudes Albedo PrĂ©sentation dâAlbedo RaretĂ© â
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ĂlĂ©ment Geo Arme EpĂ©e Ă une main SeiyĆ« Kenji Nojima Anniversaire 13 Septembre Description officielle Un alchimiste vivant Ă Mondstadt, travaillant au service de lâOrdre de Favonius. GĂ©nie », Kreideprinz », EnquĂȘteur en chef »⊠Les titres et les Ă©loges lui importent peu Ă ses yeux, seules comptent ses recherches. Albedo nâa que faire de lâaccumulation de richesse et des relations sociales. Son unique objectif est la poursuite du savoir, et la comprĂ©hension des connaissances les plus obscures et les plus profondes laissĂ©es par les gĂ©nĂ©rations dâĂ©rudits lâayant prĂ©cĂ©dĂ©. » CompĂ©tences Albedo CompĂ©tences actives Attaque normale Escrime de Favonius â Blanche EnchaĂźne jusquâĂ 5 coups dâĂ©pĂ©e Attaque chargĂ©e Consomme de lâendurance pour dĂ©clencher deux coups dâĂ©pĂ©e rapide Attaque descendante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des dĂ©gĂąts aux ennemis sur la route et des dĂ©gĂąts de zone Ă lâimpact. GenĂšse Aura solaire GĂ©nĂšre une Aura solaire, qui inflige des DĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Aura solaire Un Germe Ă©phĂ©mĂšre est créé lorsque les ennemis se trouvant dans la zone subissent des dĂ©gĂąts, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone proportionnels Ă la dĂ©fense dâAlbedo. Un Germe Ă©phĂ©mĂšre peut ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ© toutes les deux secondes. Lorsquâun personnage rejoint le centre de lâAura solaire, lâĂ©nergie GĂ©o prĂ©sente se concentre pour gĂ©nĂ©rer un podium ascendant lui permettant de dominer le champ de bataille. Il ne peut exister quâun seul podium Ă la fois. LâAura solaire est une construction GĂ©o ; il ne peut exister quâune seule Aura solaire créée par Albedo Ă la fois. Appui long Ajuste la zone oĂč la compĂ©tence sera lancĂ©e. Transformation Reflux GĂ©o LâĂ©nergie GĂ©o contenue dans le sol explose en Ă©mergeant sous les ordres dâAlbedo, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Lorsquâune aura solaire gĂ©nĂ©rĂ©e par Albedo est prĂ©sente sur le champ de bataille, 7 Germes fatals sont gĂ©nĂ©rĂ©s qui fleurissent en explosant, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Les dĂ©gĂąts dâexplosion et les dĂ©gĂąts des Germes fatals ne gĂ©nĂšrent pas de Germes Ă©phĂ©mĂšres. CompĂ©tences passives Menace calcaire Les germes Ă©phĂ©mĂšres gĂ©nĂ©rĂ©s par GenĂšse Aura solaire infligent 25% de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux ennemis dont les PV sont infĂ©rieurs Ă 50%. Sagesse en bouteille Lâactivation de Transformation Reflux Geo confĂšre Ă tous les personnages de lâĂ©quipe Ă proximitĂ© un bonus de 125 points de maitrise Ă©lĂ©mentaire pendant 10 secondes. DĂ©couverte de gĂ©nie 10% de chance dâobtenir le double de produits lors de la synthĂšse de matĂ©riaux dâĂ©lĂ©vation dâarme. Constellation Fleur dâEden Albedo rĂ©cupĂšre 1,2 points dâĂ©nergie Ă©lĂ©mentaire lorsquâun Germe Ă©phĂ©mĂšre gĂ©nĂ©rĂ© par GĂ©nĂšse Aura solaire Ă©clot. Eon de lâavĂšnement GenĂšse Aura solaire confĂšre pendant 30 secondes lâeffet Jugement fatal Ă Albedo lorsque des Germes Ă©phĂ©mĂšres sont gĂ©nĂ©rĂ©s Tous les cumuls de Jugement dernier sont consommĂ©s lors du lancement de Transformation Reflux GĂ©o, confĂ©rant aux Germes Ă©phĂ©mĂšres et aux coups critiques de cette aptitude un bonus de dĂ©gĂąts proportionnel au nombre de cumuls. Chaque cumul de Jugement dernier confĂšre un bonus de dĂ©gĂąts Ă©quivalant Ă 30% de la dĂ©fense dâAlbedo. Cet effet peut ĂȘtre cumulĂ© 4 fois maximum. Fleur solaire Niveau de compĂ©tence GenĂšse Aura solaire +3. Chute divine Les personnages dĂ©ployĂ©s se trouvant dans la zone de lâAura solaire infligent 30% de dĂ©gĂąts dâattaque descendante supplĂ©mentaires. Flux antique Niveau de compĂ©tence Transformation Reflux GĂ©o +3. PuretĂ© de la terre Les personnages dĂ©ployĂ©s se trouvant dans la zone de lâAura solaire infligent 17% de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires lorsquâils sont sous la protection dâun bouclier gĂ©nĂ©rĂ© par Cristallisation. Comment jouer Albedo A lâinstar de Zhongli, Albedo est avant tout un personnage de soutien. Sa compĂ©tence Aura solaire permet de gĂ©nĂ©rer de nombreux boucliers, tout en provoquant de larges dĂ©gĂąts de zone. La fleur qui fait office dâascenseur peut parfois ĂȘtre dĂ©concertante lorsque lâon marche dessus par mĂ©garde, mais bien employĂ©e, elle permet aux combattants Ă distance de prendre de la hauteur et dâattaquer en toute sĂ©curitĂ©. Cela est particuliĂšrement efficace pour les archers, et surtout Ningguang, puisque la rĂ©sonance GĂ©o entre les deux personnages va permettre de rĂ©gĂ©nĂ©rer lâĂ©nergie trĂšs rapidement. Albedo est donc aussi un excellent support pour Zhongli, dans la mesure oĂč son Aura solaire fonctionne en rĂ©sonance avec les Dominus Lapidis. Vous lâaurez compris, si vous souhaitez vous crĂ©er une Ă©quipe GĂ©o, Albedo sera forcĂ©ment votre homme. Avec qui jouer Albedo ? Il reste tout aussi efficace dans nâimporte quel Ă©quipe, mais Ă condition de bien booster sa dĂ©fense avec des artefacts et de sâen servir comme support uniquement rien ne vous empĂȘche de lâutiliser en tant que DPS, il est simplement moins utile dans ce rĂŽle que dâautres. Lâune des meilleures Ă©quipes avec Albedo se constitue aussi de Zhongli, Xiao et Jean. Voici une liste de personnages avec qui jouer Albedo Zhongli Jean Xiao NoĂ«lle Ningguang Gorou Itto Meilleur Ă©quipement pour Albedo Quelle arme pour Albedo ? LĂ encore, cela dĂ©pend du rĂŽle que vous voulez attribuer Ă Albedo dans votre Ă©quipe. On vous dĂ©conseille de lâutiliser en DPS principal comme Zhongli, mĂȘme si cela va probablement changer avec le buff de ce dernier, mais plutĂŽt en tant que support ou en DPS secondaire. Meilleur set Albedo LĂ encore, il faudra miser sur les dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires pour tirer le meilleur dâAlbedo. Quels main stats prioriser sur les accessoires ? Quelles sub-statistiques en premier pour Albedo ? Taux critique DEF% Energie Recharge DĂ©gĂąts critiques MatĂ©riaux dâĂ©lĂ©vation et dâaptitudes Albedo MatĂ©riaux dâĂ©lĂ©vation Albedo Voici tout ce quâil faudra pour monter Albedo Niveau 20 1 x Ăclat de topaze Prithiva / 3 x CĂ©cilia / 3 x Parchemin divinatoire / moras Niveau 40 3 x Fragment de topaze Prithiva / 2 x Pilier de Basalte / 10 x CĂ©cilia / 15 x Parchemin divinatoire / moras Niveau 50 6 x Fragment de topaze Prithiva / 4 x Pilier de Basalte / 20 x CĂ©cilia / 12 x Parchemin sigillĂ© / moras Niveau 60 3 x Morceau de topaze Prithiva / 8 x Pilier de Basalte / 30 x CĂ©cilia / 18 x Parchemin sigillĂ© / moras Niveau 70 6 x Morceau de topaze Prithiva / 12 x Pilier de Basalte / 45 x CĂ©cilia / 12 x Parchemin maudit / moras Niveau 80 6 x Pierre de topaze Prithiva / 20 x Pilier de Basalte / 60 x CĂ©cilia / 24 x Parchemin maudit / moras MatĂ©riaux dâamĂ©lioration dâaptitude Albedo Enseignement de la PoĂ©sie / Guide de la PoĂ©sie / Philosophie de la PoĂ©sie Parchemin divinatoire / Parchemin SigillĂ© / Parchemin Maudit Corne de Monoceros Caeli Si vous souhaitez dâautres conseils, on vous renvoie vers soluce complĂšte de Genshin Impact ou tout simplement revenir sur lâindex de notre guide complet de tous les personnages. On y parle des autres personnages, avec notamment une tier list.
Ghostof Tsushima : ce pro de la baston veut le rĂŽle principal du film 14:45 Geek News Chainsaw Man : un trailer bien sanglant pour l'anime. Ăa va ĂȘtre Ă©pique !
Sorti sur Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch et Steam pour Windows le 11 fĂ©vrier 2021, Little Nightmares II est un jeu de plateforme et de rĂ©flexion horrifique fortement inspirĂ© par le genre du survival-horror. Toujours dĂ©veloppĂ© par Tarsier Studios et Ă©ditĂ© par Bandai Namco, ce second volet est, non pas la suite direct des aventures de la jeune Six, mais un prĂ©quel nous invitant Ă dĂ©couvrir les Ă©vĂ©nements prĂ©cĂ©dents ceux du premier opus. Le joueur incarne cette fois-ci Mono, un garçon dont on ne sait, pour ainsi dire, absolument rien. On ignore mĂȘme jusquâaux traits de son visage, masquĂ© par un sac en papier percĂ© de deux trous Ă lâemplacement des yeux. SâĂ©veillant aprĂšs ce qui semble ĂȘtre une perte de connaissance, Mono se retrouve seul devant une tĂ©lĂ©vision, au beau milieu dâune forĂȘt pour le moins sinistre. Errant Ă travers les arbres en Ă©vitant les multiples piĂšges sur son chemin, il arrive jusquâĂ une maisonnette peu rassurante, qui semble habitĂ©e. Câest Ă lâintĂ©rieur quâil fait la rencontre dâune Six dĂ©vĂȘtue de son cirĂ© jaune, visiblement tourmentĂ©e et mĂ©fiante. Elle va toutefois sâallier Ă Mono pour sâĂ©chapper loin dâici. Les deux enfants sâembarquent alors pour un pĂ©rilleux voyage durant lequel ils devront collaborer pour dĂ©jouer les nombreux tours qui les attendent et semer les terrifiants occupants de ce monde dĂ©traquĂ© par les transmissions Ă©mises par une intrigante tour haut perchĂ©e dans le ciel. Quels sombres secrets renferment cette curieuse tour ? Nos deux protagonistes finiront bien par le savoir. Ne vous en faĂźtes pas, il nây aura aucun spoil dans ce Test. Si les suĂ©dois de Tarsier Studios ont dĂ©jĂ rĂ©ussi un coup de maĂźtre avec le premier Little Nightmares en 2017, ils sont revenus en force cette annĂ©e avec ce deuxiĂšme Ă©pisode que tous les adorateurs du genre attendaient impatiemment ! Une dĂ©mo disponible en janvier dernier nous donnait dâores et dĂ©jĂ un petit aperçu du potentiel du jeu, mais aussi encore plus hĂąte dâavoir le jeu complet. AprĂšs un excellent premier volet et avec un tel engouement, il est Ă©vident que les fans ont placĂ© beaucoup dâespoir dans ce Little Nightmares II ! Mais alors, a-t-il su les combler ou, mieux encore les surpasser ? Allons voir si lâherbe est plus verte Si vous avez dĂ©jĂ jouĂ© ou regardĂ© Little Nightmares, il est peu probable que la beautĂ© de ses graphismes vous ait Ă©chappĂ©. Sachez que si cette identitĂ© visuelle toute singuliĂšre est toujours prĂ©sente dans ce prĂ©quel, la direction artistique y est plus superbe encore. Davantage de soin a Ă©tĂ© apportĂ© aux dĂ©tails, comme par exemple aux particules de lumiĂšre, Ă la poussiĂšre, aux effets dâombre, aux textures et mĂȘme au design des personnages, toujours plus marquants les uns que les autres. ne parlons pas de lâaspect effrayant des antagonistes du jeu⊠Nous y reviendrons plus tard. La musique occupait dĂ©jĂ une place importante dans lâunivers de Little Nightmares, notamment avec sa mĂ©lodie enfantine en contradiction avec le monde angoissant dans lequel Ă©voluait Six, mais Ă©galement avec les bruits sourds, tonitruants ou grinçants qui rĂ©vĂ©lait notre prĂ©sence alors que nous nous faisions la belle. Dans Little Nightmares II, le sound design est lĂ©chĂ©. Souvent discret, pour favoriser lâimmersion, il est plus efficace et plus palpitant que jamais, accompagnant Ă ravir la moindre montĂ©e de stress comme chacun des moments de contemplation. Nous avons Ă©galement droit Ă des environnements plus variĂ©s. En effet, lâentiĂšretĂ© de lâaventure de Six se dĂ©roulait Ă bord dâun bateau, alors quâici nous sortons un peu des sentiers battus, lĂąchĂ©s dans la nature avec, sur notre parcours, diffĂ©rents lieux et bĂątiments dâune mĂȘme ville Ă visiter. De ce fait, nous pouvons dire que le level design de ce volet est un peu plus travaillĂ©. Lâambiance, quant Ă elle, anxiogĂšne Ă souhait, est plus oppressante encore que dans le premier jeu. Sans pour autant avoir Ă©tĂ© tĂ©tanisĂ©s de peur devant lâĂ©cran, la tension nous a semblĂ© rehaussĂ©e dâun cran, tout spĂ©cialement lors de certains chapitres dont ne nous parlerons pas dans ce test, pour ne pas vous gĂącher la surprise. Et dans lâensemble, le jeu baigne dans une atmosphĂšre pesante, malsaine, glauque et lugubre. Bref, tout ce quâon aime, non ? Les mĂ©canismes du jeu, eux, sont toujours assez basiques, accessibles Ă tous types de joueurs. Comme Ă lâaccoutumĂ©e, il est question dâavancer, de se tapir dans lâobscuritĂ© pour disparaĂźtre du champ de vision de nos ennemis, dâĂ©viter les piĂšges qui nous tuent sur lâinstant, de dĂ©placer des objets pour prendre appuie dessus, dâinteragir avec des leviers ou boutons en tout genre, etc. Pour autant, ce systĂšme de jeu nâa nul besoin dâĂȘtre complexifiĂ©, puisquâil est tout Ă fait efficace tel quâil est. Quoi de neuf, docteur ? Si en termes de jouabilitĂ©, Little Nightmares II ne sâĂ©loigne pas de son prĂ©dĂ©cesseur, il apporte toutefois son petit lot de nouveautĂ©s qui viennent renouveler un peu la formule. En effet, nous pouvons dĂ©sormais Ă©quiper notre personnage dâune arme contondante bĂąton, tuyau, masse, marteau, etc afin de vaincre certains assaillants, dĂ©truire des structures ou encore dĂ©samorcer des piĂšges. Aussi, puisque nous ne sommes cette fois-ci plus seuls, quelques mĂ©caniques reposant sur lâentraide entre Mono et Six, certes trĂšs simples, font leur apparition dans cet Ă©pisode. Il faudra parfois prendre du recul pour sâĂ©lancer au-dessus dâun ravin et se saisir de la main de Six, pour sâen sortir. Ou encore demander Ă notre camarade de venir nous faire la courte Ă©chelle pour atteindre certaines hauteurs, par exemple. De plus, il semblerait que notre hĂ©ros soit dotĂ© dâune capacitĂ© psychique. La maĂźtrise de ce don lui Ă©chappe mais lui permet cependant dâajuster le signal des tĂ©lĂ©viseurs quâil trouve au cours de son pĂ©riple, afin dâĂ©viter dâĂȘtre corrompu par la transmission⊠ou pire encore. Cela ajoute une petite interaction supplĂ©mentaire qui nous demande de trouver la bonne frĂ©quence Ă lâaide du joystick et de le maintenir dans la bonne orientation. Dit comme ça, ce nâest pas grand chose, mais lorsquâon est pris dans le jeu, ça fait son petit effet. Qui plus est, il nous est possible de nous tĂ©lĂ©porter dâun Ă©cran de tĂ©lĂ©vision Ă lâautre, Ă la maniĂšre de portails, Ă condition que les deux soient bien alimentĂ©s en Ă©lectricitĂ© et allumĂ©s. Dâailleurs, Ă un moment de notre pĂ©riple, nous serons dĂ©tenteurs dâune tĂ©lĂ©commande Ă cet effet. Pratique, nâest-ce pas ? Enfin, lĂ oĂč dans la premiĂšre aventure, il sâagissait surtout de se cacher et de fausser compagnie aux boss exceptĂ© une ou deux exceptions, nous pouvons ici, non seulement leur Ă©chapper, mais aussi, dans la plupart des cas, leur ĂŽter la vie ! Libre Ă nous de dĂ©cider de leur sort du moins, lorsque le trigger ne sâen charge pas pour nous. Il nây a pas de chef dâoeuvre sans fausse note HonnĂȘtement, câest un sans faute ! Mais si nous voulions vĂ©ritablement ĂȘtre trĂšs pointilleux, nous pourrions rechigner sur lâinjustesse de quelques rares passages, oĂč il faudra par exemple recommencer le mĂȘme saut qui nâest tantĂŽt pas assez long, tantĂŽt Ă bonne distance mais tout de mĂȘme pas validĂ© par lâintelligence artificielle qui ne parvient pas Ă sâemparer de lâobjet auquel se cramponner, ou bien lors de certaines phases dâune bataille durant lesquelles les hitbox du boss sont assez alĂ©atoires, imprĂ©visibles ou carrĂ©ment abusives. Enfin, nous pourrions reprocher Ă Little Nightmares II son manque dâĂ©nigmes qui sont bien moindres que dans le premier Ă©pisode. Cependant, ce nâest pas sincĂšrement dĂ©plorable, puisque les moments de puzzles auraient sans doute trop cassĂ© le rythme du jeu, qui est parfait tel quâil est. Jâentends encore cette mĂ©lodie lancinante Vous lâaurez devinĂ©, ce jeu est une franche rĂ©ussite et les studios Tarsier ont relevĂ© le dĂ©fi de contenter les attentes des joueurs haut la main. LĂ oĂč Little Nightmares avait dĂ©jĂ mis la barre trĂšs haute, Little Nightmares II a sĂ» se perfectionner pour se placer au-dessus. Il a sublimĂ© la recette qui fonctionnait dĂ©jĂ Ă merveille, tout en apportant quelques nouveautĂ©s malines, jouissives et plus que bienvenues. Que dire, si ce nâest que câest du gĂ©nie ? Il ne nous reste quâĂ souhaiter quâun troisiĂšme volet voit le jour dans les annĂ©es Ă venir.
Lemonde de Ghost of Tsushima contient un cycle jour/nuit ainsi quâune mĂ©tĂ©o dynamique, mettant lâaccent sur le vent. La mĂ©tĂ©o changera toutefois lors de
Avec Ghost of Tsushima, notre but a toujours Ă©tĂ© de capturer lâessence mĂȘme du fantasme du samouraĂŻ, de vous transporter au Japon fĂ©odal et de vous faire vivre la beautĂ© et le danger de lâĂźle de Tsushima assiĂ©gĂ©e. Notre hĂ©ros, Jin Sakai, sâest entraĂźnĂ© toute sa vie Ă suivre la voie du samouraĂŻ il est attentif, prĂ©cis, disciplinĂ© et mortel. Câest un maĂźtre du katana, un cavalier hors pair, et il manie lâarc avec dextĂ©rité⊠mais ces compĂ©tences ne font pas le poids face Ă des milliers dâenvahisseurs mongols. Il doit devenir plus quâun parfait samouraĂŻ sâil veut sauver son Ăźle natale. Câest ça, lâessence de Ghost. Pour atteindre notre but et crĂ©er notre machine Ă remonter le temps, tout reposait entiĂšrement sur la sensation que procure le katana. Si les combats au katana nâĂ©taient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchĂ©e, alors Ghost nâaurait pas de succĂšs. Pour trouver lâinspiration, nous nous sommes tournĂ©s vers de magnifiques combats des films de samouraĂŻs classiques et modernes, mon prĂ©fĂ©rĂ© Ă©tant le remake des 13 Assassins sorti en 2010. Mais les procĂ©dĂ©s qui fonctionnent au cinĂ©ma ne marchent pas toujours dans les jeux vidĂ©o⊠la tĂąche sâest donc rĂ©vĂ©lĂ©e ardue. Au final, nous nous sommes concentrĂ©s sur trois choses la vitesse, le tranchant et la prĂ©cision. Dâabord, la vitesse. Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas sont des armes lĂ©gĂšres, dâenviron un kilo, les attaques rapides sont donc la base de la plupart des styles de combats au katana. Toutes les attaques du jeu ont Ă©tĂ© capturĂ©es en interne grĂące Ă notre systĂšme de motion capture, pour que les mouvements soient le plus rĂ©alistes possible. Le rĂ©alisme de cette vitesse a soulevĂ© un problĂšme intĂ©ressant les mouvements Ă©taient trop rapides pour permettre un temps de rĂ©action. Le temps de rĂ©action humain moyen est plus long que vous ne le pensez. Il nous faut environ 0,3 seconde pour rĂ©agir Ă un stimulus visuel, indĂ©pendamment de la simplicitĂ© de ce stimulus ou de la rĂ©action suscitĂ©e. Câest le temps nĂ©cessaire Ă votre systĂšme nerveux et Ă votre cerveau pour comprendre ce quâil se passe. Cette durĂ©e varie peu dâun individu Ă lâautre. On a rĂ©alisĂ© beaucoup de tests en interne et le temps de rĂ©action brut de chacun est trĂšs similaire. Une grande partie du design des combats au katana a Ă©tĂ© faite en jouant avec ces limites. Ăa ne pose pas de problĂšme si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent rĂ©agir instantanĂ©ment si nous les programmons de cette maniĂšre. Dâailleurs, on a essayĂ© de donner un temps de rĂ©action rĂ©aliste aux PNJ et ça ne rendait vraiment pas bien. Notre conception de ce Ă quoi ressemble un combat au katana est en effet influencĂ©e par le cinĂ©ma et non par de vrais combats. Dans un film, tout le monde connaĂźt la chorĂ©graphie Ă lâavance. Nous avons assistĂ© Ă de vrais combats avec des lames Ă©moussĂ©es pendant la phase de dĂ©veloppement, et ils sont bien moins fluides que ce que nous voulions pour le jeu. Donc vos attaques peuvent ĂȘtre rapides, mais la vitesse des attaques des Mongols ne peut pas dĂ©passer le temps de rĂ©action du joueur. Il y avait un dĂ©sĂ©quilibre appuyer sans cesse sur la touche attaque rapide suffisait pour venir Ă bout de la plupart des ennemis, ce qui Ă©tait loin de lâexpĂ©rience de combat complexe que nous souhaitions proposer. On aurait voulu rĂ©soudre ce problĂšme avant quâHideo Kojima ne visite les studios de Sucker Punch et essaie le systĂšme de combat de Ghost, car câest la premiĂšre chose quâil a faite. Soupir. On a fait quelques changements pour pallier le problĂšme. Tout dâabord, on sâest rendu compte que, bien que les joueurs soient limitĂ©s par leur temps de rĂ©action, il nây a pas de limite Ă leur capacitĂ© dâanticipation. Si un ennemi lance une sĂ©rie dâattaques, il faut quâon laisse assez de temps au joueur pour rĂ©agir Ă la premiĂšre attaque de la sĂ©rie, et comme les suivantes peuvent ĂȘtre anticipĂ©es, leur vitesse ne pose plus de problĂšme. Un des Mongols utilise un combo Ă cinq coups la premiĂšre attaque est assez lente pour que le joueur puisse y rĂ©agir, mais les suivantes se succĂšdent rapidement. Les attaques ennemies pouvaient aussi arriver simultanĂ©ment. Pendant quâun ennemi attaque, un autre peut se prĂ©parer Ă attaquer. On a fait en sorte que Jin ait Ă peine le temps de rĂ©agir Ă lâattaque de chaque ennemi qui se prĂ©sente, comme dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s. Mais il y aura souvent deux ou trois attaquants dans la mĂȘme sĂ©quence de combat. En combinant les attaques rapides du joueur et les attaques ennemies simultanĂ©es, nous avons créé lâintensitĂ© que nous cherchions, la mĂȘme quâon retrouve dans 13 Assassins. Aucun ennemi ne se tient dans un coin sans bouger, ils vous attaquent tous sans relĂąche. Câest gĂ©nial, parce que nous voulions que nos joueurs soient un peu anxieux lorsquâils commencent un combat. Dans lâidĂ©al, les joueurs sortent dâun combat un peu euphoriques, car câest aussi ce que Jin ressent. Ils sont un peu dĂ©passĂ©s et sâen sortent Ă peine vivants, mais ils avancent malgrĂ© tout. La deuxiĂšme chose sur laquelle on sâest concentrĂ© Ă©tait le tranchant des lames. Respecter le katana » Ă©tait le maĂźtre mot pendant la phase de dĂ©veloppement. Le katana familial de Jin, la TempĂȘte Sakai, est fait dâun mĂštre de mĂ©tal tranchant comme une lame de rasoir maniĂ© avec malveillance, et nous devions respecter ça. Dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s, quelques entailles suffisent Ă venir Ă bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop sâen Ă©carter, on a essayĂ© dâaugmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dĂ©gĂąts, moins le katana semblait affĂ»tĂ©. Ăvidemment, Jin devait rĂ©pondre aux mĂȘmes rĂšgles, sans quoi cela crĂ©erait un dĂ©sĂ©quilibre. Les armes des Mongols sont tout aussi affĂ»tĂ©es, et Jin ne peut pas ignorer ses blessures, pas plus que les Mongols ne le peuvent. Ăa crĂ©e un Ă©quilibre. La rapiditĂ© et lâintensitĂ© des combats aident aussi Jin se dĂ©fend autant quâil attaque, ce qui ralentit la cadence Ă laquelle il inflige des dĂ©gĂąts. Ă un stade avancĂ© du dĂ©veloppement, on a pu ajouter des tactiques de dĂ©fense pour les Mongols blocage, parade, esquive ce qui a rĂ©solu le problĂšme des dĂ©gĂąts. Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprĂ©sente. Il Ă©tait crucial dâavoir ce sentiment de danger constant et lâimpression quâune seule erreur peut vous coĂ»ter la vie dans Ghost of Tsushima. Les joueurs disposent de nombreuses techniques de dĂ©fense, et encore plus de techniques dâattaque. Si vous restez bien concentrĂ©s, vous survivrez. Si vous vous laissez distraire, vous mourrez. On essaie de vous mettre dans les pas de Jin Sakai vous devez vous soumettre aux mĂȘmes rĂšgles que lui. Enfin, nous nous sommes focalisĂ©s sur la prĂ©cision. Le katana est une arme de prĂ©cision une vie entiĂšre de discipline et de pratique est nĂ©cessaire pour parvenir Ă faire une entaille au bon endroit, au bon moment. CâĂ©tait crucial que le joueur ressente lâimportance de la prĂ©cision, ainsi que de la discipline et la pratique quâelle requiert. Pour commencer, il fallait de la rĂ©activitĂ©. Jin devait rĂ©agir instantanĂ©ment Ă la moindre commande du joueur. Les attaques rapides doivent ĂȘtre effectuĂ©es rapidement. Nous avons travaillĂ© dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais sâil faut choisir, la rĂ©activitĂ© prime sur lâexactitude physique. Jin dispose dâattaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent ĂȘtre annulĂ©es Ă tout moment pour quâil puisse rĂ©agir Ă des Ă©vĂ©nements imprĂ©vus, comme le cri dâun Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir lâannuler pour sâadapter Ă la situation fait partie intĂ©grante dâun jeu de haut niveau. Nous voulions aussi rĂ©compenser le joueur quand il utilise les capacitĂ©s de Jin avec prĂ©cision. Prenez la capacitĂ© de Jin Ă bloquer une attaque, par exemple. LâexĂ©cution basique du blocage est simple maintenez L1, lâattaque est bloquĂ©e. Mais il y a dâautres niveaux dâexĂ©cution. Attendez la derniĂšre seconde pour appuyer sur L1 et le blocage devient une parade. Vous ne vous contentez pas de bloquer lâattaque de votre adversaire, mais il chancĂšle et devient vulnĂ©rable Ă une contre-attaque. Jin gagne alors de la dĂ©termination, lâunitĂ© qui permet de mesurer lâesprit combatif du samouraĂŻ et lâaide Ă passer outre la douleur causĂ©e par ses blessures. Avec la bonne amĂ©lioration, un troisiĂšme niveau de succĂšs se dĂ©bloque appuyez sur L1 au moment oĂč le coup est portĂ©, et la parade devient parfaite, dĂ©stabilise dâadversaire et vous laisse une ouverture pour effectuer une riposte puissante et gagner une grande dose de dĂ©termination. La prĂ©cision sâapplique aussi aux choix que fait le joueur. Jin peut attaquer ses ennemis de dizaines de façons diffĂ©rentes, mais choisir la bonne attaque au bon moment est crucial. Jin doit dĂ©passer les leçons quâon lui a inculquĂ©es, il doit assimiler ce quâil dĂ©couvre en observant et en combattant les Mongols. Ces leçons sont rĂ©parties en postures, une collection de nouvelles techniques dâattaques, entre lesquelles le joueur peut alterner Ă tout moment. Chaque posture a Ă©tĂ© conçue pour ĂȘtre trĂšs efficace contre certains types dâennemis que Jin affronte. Alterner entre des postures en fonction de ses adversaires augmente la lĂ©talitĂ© de Jin. Voici une vidĂ©o qui montre le joueur en train de changer de postures tandis quâil change dâennemis. Jin utilise la posture de la pierre pour se dĂ©barrasser rapidement dâun ennemi muni dâune Ă©pĂ©e, puis la posture de lâeau pour crĂ©er une ouverture dans la dĂ©fense dâun ennemi armĂ© dâun bouclier. La posture de la pierre est son style ancestral, dĂ©veloppĂ© pour affronter dâautres Ă©pĂ©istes, dâoĂč son efficacitĂ© contre les Mongols. Jin créé la posture de lâeau car il constate avec frustration que les techniques quâil a pratiquĂ©es pendant des annĂ©es sont inefficaces contre les Mongols qui utilisent un bouclier. Tous ces aspects vitesse, tranchant, prĂ©cision combinĂ©s donnent vie Ă une expĂ©rience que les joueurs devraient aimer. Plus la prĂ©cision est grande, plus un joueur peut ĂȘtre efficace, ce qui signifie que les Ă©vĂ©nements peuvent sâenchaĂźner plus rapidement et ĂȘtre plus mortels. Nous espĂ©rons que vous choisirez un niveau de difficultĂ© qui reprĂ©sente un dĂ©fi pour vous, car la concentration, la discipline, et la pratique nĂ©cessaires pour relever ce dĂ©fi sont prĂ©cisĂ©ment ce quâon attend de Jin Sakai. Câest un monde dangereux, mais Jin Sakai est un homme dangereux.
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