ASIN‏ : ‎ B07PX2F92Z. NumĂ©ro du modĂšle de l'article ‏ : ‎ A104244. Pays d'origine ‏ : ‎ France. DisponibilitĂ© des piĂšces dĂ©tachĂ©es ‏ : ‎ Information indisponible sur les piĂšces dĂ©tachĂ©es. Classement des meilleures ventes d'Amazon : 5,541 en Jeux vidĂ©o ( Voir les 100 premiers en Jeux vidĂ©o) 524 en Jeux pour PlayStation 4. L’éclat d’une lame, quelques frappes rapides et l’ennemi qui s’effondre voilĂ  les images qui nous viennent Ă  l’esprit quand on imagine un samouraĂŻ se battre. Mais comment retranscrire cette prĂ©cision, cette rapiditĂ© et cette lĂ©talitĂ© en matiĂšre de gameplay ? Pour faire honneur Ă  cet imaginaire, nous avons dĂ» respecter ce que nous avons appelĂ© le “contrat de lĂ©talitĂ©â€ lors de la conception de Ghost of Tsushima. Le dĂ©fi consistait Ă  rendre tout affrontement potentiellement fatal. Lors des assassinats et confrontations, l’enjeu Ă©tait lĂ . Mais comment l’insuffler aux combats plus ordinaires ? Cette lĂ©talitĂ© de tout instant devait perdurer tout au long du jeu. Pour cela, nous avions de nombreux Ă©lĂ©ments Ă  prendre en compte Évolution du personnage sur plus de 30 heures de jeu par le biais d’armures, de charmes, d’amĂ©liorations d’armes, de techniques ou d’équipements spĂ©cifiques de Ghost of Tsushima LegendsMultiplicitĂ© des expĂ©riences de jeu avec plusieurs niveaux de difficultĂ©, allant de “facile” Ă  “extrĂȘme” pour l’aventure solo, de “bronze” Ă  “or” pour Ghost of Tsushima Legends, avec Ă©galement ses modes Cauchemar et RaidDiversitĂ© d’ennemis et d’expĂ©riences de combat pour prĂ©server l’intĂ©rĂȘt des joueursGameplay rĂ©actif et dynamique Nous avions un nombre ahurissant de paramĂštres Ă  ajuster pour crĂ©er une expĂ©rience de jeu Ă  la fois cohĂ©rente et divertissante. VoilĂ  en quoi consistait mon travail ! Je suis ravi de vous expliquer en dĂ©tail comment nous avons relevĂ© ce dĂ©fi. Alors, prĂ©parez-vous et sortez vos katanas, car nous allons faire un bond dans le passĂ©. Le problĂšme de “l’épĂ©e en mousse” En explorant Tsushima, les joueurs amĂ©liorent leurs armes et leurs compĂ©tences. Il est donc crucial que les ennemis deviennent progressivement plus coriaces. Étant donnĂ© que l’amĂ©lioration des armes augmente les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur, nous avons ajustĂ© la rĂ©sistance et la puissance des ennemis en consĂ©quence. L’objectif Ă©tait d’augmenter la difficultĂ© et de montrer l’impact des amĂ©liorations en question. L’intention Ă©tait louable
 mais nous avons appris, bien malgrĂ© nous, qu’il n’y avait qu’un pas entre montrer l’évolution du personnage et rompre le “contrat de lĂ©talitĂ©â€. Lors des premiĂšres phases de test, les retours Ă©taient trĂšs nĂ©gatifs les ennemis donnaient l’impression d’ĂȘtre des â€œĂ©ponges”. Un des commentaires qui m’a le plus marquĂ© disait “J’ai l’impression de me battre avec une batte en mousse”. Ce n’était pas exactement ce que nous avions envie d’entendre. Les joueurs nous ont clairement dit que la lĂ©talitĂ© Ă©tait indissociable du combat au katana. Sans cela, l’objectif de rĂ©alisme que nous nous Ă©tions fixĂ© ne pouvait pas ĂȘtre atteint. Nous avons cependant persĂ©vĂ©rĂ© sur cette voie du moins, dans un premier temps en testant plusieurs versions de “points de vie”, ou encore de “points d’armure”, sans parvenir Ă  un rĂ©sultat satisfaisant. AprĂšs nous ĂȘtre arrachĂ© les cheveux sur ce problĂšme, nous avons fini par comprendre que nous devions adopter une autre approche. C’est ainsi que nous avons instaurĂ© un nombre maximum de frappes nĂ©cessaires pour tuer un ennemi, indĂ©pendant du niveau d’amĂ©lioration des armes. Pour cela, nous avons dĂ» crĂ©er un Ă©norme tableau Excel recensant les performances de chaque amĂ©lioration et de chaque armure contre chaque ennemi du jeu. Je ne vous ennuierai pas ici avec une avalanche de donnĂ©es chiffrĂ©es mĂȘme si certains d’entre vous pourraient ĂȘtre intĂ©ressĂ©s. Cet outil nous a permis d’éviter d’avoir des ennemis trop rĂ©sistants tout donnant de l’impact Ă  l’amĂ©lioration des Ă©quipements. Cela dit, le fait de crĂ©er des ennemis plus rĂ©sistants pour montrer ce gain de puissance du joueur exigeait une traduction sur le plan visuel. Nous avons donc conçu une plus grande variĂ©tĂ© d’ennemis Mais d’autres difficultĂ©s sont ensuite apparues. En crĂ©ant de nouveaux types d’ennemis, l’expĂ©rience tombait Ă  plat, car les adversaires ayant le moins de points de vie mouraient trop rapidement. Il nous a fallu accroĂźtre la difficultĂ© Ă  d’autres niveaux sans pour autant rompre notre “contrat de lĂ©talitĂ©â€ avec le joueur. Augmenter la difficultĂ© en modifiant le comportement des ennemis Ce “contrat de lĂ©talitĂ©â€ est devenu si indispensable et si difficile Ă  respecter que nous avons rapidement pris la dĂ©cision de ne pas augmenter les points de vie des ennemis selon le niveau de difficultĂ© choisi par le joueur facile, intermĂ©diaire, difficile, extrĂȘme. Cette base commune de dĂ©part nous a aidĂ©s Ă  prendre certaines dĂ©cisions, mais nous a imposĂ© de trouver d’autres moyens d’ajuster la difficultĂ©, notamment lors des combats contre des ennemis ayant peu de points de vie. Nous avons d’abord utilisĂ© le blocage et la parade contre le joueur, mais nos premiers essais se sont rĂ©vĂ©lĂ©s mal Ă©quilibrĂ©s. L’idĂ©e qu’un ennemi puisse parer les attaques du joueur Ă©tait intĂ©ressante, mais la manƓuvre Ă©tait trop frĂ©quente. Les ennemis devenaient impĂ©nĂ©trables, voire ennuyeux. Le combat n’était qu’un enchaĂźnement de rĂ©actions on attend la parade, puis on frappe. LĂ  encore, ce n’était pas ce que nous avions en tĂȘte. Nous voulions que les joueurs puissent adopter une posture offensive, que la passivitĂ© ne soit pas valorisĂ©e comme Ă©tant la stratĂ©gie la plus efficace. Pour y parvenir, nous avons ajoutĂ© des dĂ©gĂąts d’ébranlement aux attaques puissantes, qui permettent au joueur de percer la dĂ©fense de son adversaire et de passer Ă  l’attaque. La vitesse Ă  laquelle le joueur rĂ©ussit Ă  Ă©branler son ennemi est devenue un Ă©lĂ©ment clĂ© des combats standards. Le temps que le joueur y parvienne, d’autres ennemis sont susceptibles de l’attaquer. Il s’agit d’une mĂ©canique essentielle pour diversifier les types d’ennemis. Cela se ressent tout particuliĂšrement face aux ennemis ayant une vitesse d’attaque Ă©levĂ©e par exemple, les combattants maniant deux armes simultanĂ©ment, qui donnent plus de fil Ă  retordre au joueur. Pour proposer des expĂ©riences de combat plus variĂ©es, nous avons Ă©galement multipliĂ© les schĂ©mas d’attaque et de dĂ©fense ennemis, mais aussi les durĂ©es nĂ©cessaires pour Ă©branler chaque type d’ennemi. Concernant les schĂ©mas d’attaque et de dĂ©fense ennemis, nous avons testĂ© de nombreuses idĂ©es. Certaines n’ont pas fonctionnĂ©, mais c’est intĂ©ressant d’y revenir maintenant que le jeu est terminĂ©. L’étape suivante a Ă©tĂ© d’ajouter les postures, qui permettent aux joueurs d’exprimer leur propre style et d’utiliser diffĂ©rentes stratĂ©gies offensives. Rapidement, nous nous sommes rendu compte que nos quatre types d’ennemis principaux correspondaient aux quatre postures que nous Ă©tions en train d’élaborer. Nous avons dĂ©cidĂ© que les attaques associĂ©es Ă  une posture Ă©branleraient les ennemis deux fois plus vite pour inciter les joueurs Ă  bien utiliser les postures. Ce fut une double rĂ©ussite d’une part, les postures renforcent le sentiment d’incarner un samouraĂŻ et, d’autre part, permettent d’ébranler et de tuer les ennemis rapidement, ce qui remplit notre objectif de lĂ©talitĂ©. Nuancer le contrat de lĂ©talitĂ© les duels et le mode Legends Nous savions que le jeu devait proposer des duels. Deux samouraĂŻs qui se livrent un combat Ă©pique, c’était Ă  nos yeux un incontournable. Nous avons commencĂ© Ă  travailler sur les duels aprĂšs avoir Ă©tabli cette notion de “contrat de lĂ©talitĂ©â€. Pour nous y conformer, nous n’avons pas augmentĂ© la rĂ©sistance des ennemis. RĂ©sultat les combats Ă©taient dĂ©sĂ©quilibrĂ©s et ridiculement brefs. Au cinĂ©ma, quand deux samouraĂŻs s’affrontent, le vainqueur est gĂ©nĂ©ralement celui qui porte le premier coup. Mais nous savions que les joueurs avaient d’autres attentes. Ces combats de boss devaient ĂȘtre Ă  la fois difficiles et intenses. Et pour cela, nous avons dĂ» faire une entorse Ă  notre fameux contrat. Nous avons augmentĂ© les points de vie, la vitesse et la puissance des attaques, variĂ© les mouvements de l’adversaire et ajoutĂ© des esquives. Bien que globalement satisfaits du rĂ©sultat, certains testeurs avaient le sentiment que ces combats s’étiraient trop en longueur. Nous avons donc essayĂ© de diminuer la rĂ©sistance de l’adversaire, mais les combats devenaient alors trop courts. La solution a Ă©tĂ© de diviser les duels en plusieurs “phases” oĂč les Ă©pĂ©es s’entrechoquent. Chaque phase enlĂšve une quantitĂ© de points de vie calculĂ©e de façon Ă  atteindre la durĂ©e de combat souhaitĂ©e. Comme pour les duels, nous avons dĂ» modifier le nombre maximum de frappes pour tuer dans Ghost of Tshushima Legends. C’était particuliĂšrement nĂ©cessaire pour les oni, des ennemis mythiques considĂ©rĂ©s comme des mini-boss. Nous avons donc augmentĂ© le nombre de points de vie des ennemis pour amĂ©liorer l’expĂ©rience de combat. Cette rĂ©sistance accrue Ă©tait d’autant plus indispensable que, dans Ghost of Tsushima Legends, les joueurs sont dotĂ©s d’un grand nombre de capacitĂ©s qui, pour la plupart, ignorent la dĂ©fense adverse, peuvent se liguer contre un mĂȘme ennemi et utiliser des objets augmentant le ki. Former un ensemble cohĂ©rent compĂ©tences, progression et incarnation du FantĂŽme Pour l’instant, je n’ai mentionnĂ© qu’une petite partie des choix qui ont Ă©tĂ© faits pour respecter le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, mais de nombreux autres paramĂštres y ont contribuĂ© tout en augmentant la difficultĂ©. En voici la liste complĂšte, comprenant ceux dĂ©jĂ  abordĂ©s Comportement dĂ©fensif des ennemis jauge d’ébranlement, blocage, esquiveVitesse des attaques ennemies, agressivitĂ© de groupe et durĂ©e des enchaĂźnementsTemps imparti au joueur pour bloquer, parer et esquiverNouveaux mouvements des ennemis Ă  apprendreQuantitĂ© de dĂ©termination gagnĂ©e par le joueur selon les actions effectuĂ©esDĂ©gĂąts infligĂ©s par les ennemisAugmentation des points de vie des ennemis en dernier recours Tous ces Ă©lĂ©ments Ă©taient Ă©galement essentiels pour s’adapter aux diffĂ©rents types de joueurs et permettre Ă  chacun de progresser Ă  sa façon. Afin que les joueurs les plus expĂ©rimentĂ©s apprennent Ă  maĂźtriser le systĂšme de combat, nous avons limitĂ© tous les paramĂštres que je viens d’énumĂ©rer comme le temps imparti pour parer. En assouplissant ces limites, les amĂ©liorations, armures et charmes montrent la progression du personnage. Cette approche, associĂ©e Ă  plusieurs niveaux de difficultĂ©, multiplie les tactiques possibles et rend Ghost of Tsushima accessible Ă  davantage de joueurs. En difficultĂ© extrĂȘme, tous ces Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© poussĂ©s au maximum, mais pour respecter le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, nous avons dĂ» augmenter les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur. Les combats sont ainsi plus Ă©quitables et peuvent s’achever en un instant, sur la victoire ou la dĂ©faite du joueur, ce qui remplit parfaitement le contrat. Nous souhaitions bien sĂ»r que les joueurs cherchent Ă  gagner en puissance, mais nous n’avions pas imaginĂ© qu’ils le feraient autant avant de se lancer dans les rĂ©cits les plus corsĂ©s. En nous basant sur les phases de test, nous pensions que les joueurs progresseraient de façon assez linĂ©aire, mais la rĂ©alitĂ© s’est rĂ©vĂ©lĂ©e trĂšs diffĂ©rente des tests. En fin de compte, de nombreux joueurs ont cherchĂ© Ă  optimiser leur personnage avant de se mesurer Ă  des dĂ©fis plus difficiles. Ce n’est pas la stratĂ©gie idĂ©ale, mais nous ne voulions surtout pas constater un sentiment d’impuissance chez les joueurs ou renoncer au “contrat de lĂ©talitĂ©â€. De plus, nous souhaitions encourager le joueur Ă  suivre la mĂȘme progression que Jin en devenant le FantĂŽme. Les assassinats, les kunai, les bombes fumigĂšnes et autres devaient ĂȘtre tout particuliĂšrement meurtriers afin que le joueur les utilise et comprenne que ces mĂ©thodes sont plus efficaces que celles des samouraĂŻs. Le fait de se sentir “surpuissant” en utilisant ces armes nous semblait acceptable et correspondait Ă  l’histoire que nous voulions raconter. Mais je veux bien reconnaĂźtre qu’il est un peu trop facile de retirer un kunai du corps d’une victime 😉 Pfiou ! VoilĂ  donc un petit aperçu du dĂ©fi qu’a reprĂ©sentĂ© pour nous le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, un des piliers de l’équilibre des combats dans Ghost of Tsushima. J’aurais encore beaucoup Ă  vous dire, mais le moment est venu de conclure ! J’espĂšre que la prochaine fois que vous changerez de posture pour Ă©liminer un ennemi armĂ© d’une lance, vous aurez une meilleure idĂ©e du travail qui a Ă©tĂ© fourni pour vous glisser dans la peau d’un samouraĂŻ.
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Kena Bridge of Spirits est un magnifique jeu d’action-aventure sorti le 21 septembre 2021 exclusivement en format numĂ©rique sur PS5, PS4 et PC uniquement sur l’Epic Games Store. Seule une Ă©dition Deluxe est sortie en version physique deux mois plus tard, pour les consoles de Sony. Dans ce tout premier jeu du studio Ă  la fois dĂ©veloppeur et Ă©diteur Ember Lab, le joueur incarne Kena, une trĂšs jeune femme dĂŽtĂ©e d’un don particulier, celui de guide spirituel. Au cours de son pĂ©riple, l’hĂ©roĂŻne Ă©ponyme va aller Ă  la rencontre d’esprits qui se sont perdus dans le monde des vivants et se sont corrompus, afin de les aider Ă  disparaĂźtre en paix. Pour se faire, Kena devra d’abord dĂ©busquer les “rots”, de mystĂ©rieux ĂȘtres de la forĂȘt, minuscules et adorables, chargĂ©s de perpĂ©tuer l’équilibre naturel de dĂ©composition et de rĂ©gĂ©nĂ©ration du monde qui les entoure. C’est grĂące Ă  eux que tout le potentiel de Kena pourra prendre forme, afin d’éliminer la corruption et de venir Ă  bout des crĂ©atures hostiles qui se dresseront sur le chemin de la jeune Guide. DĂ©voilĂ© en juin 2020, Kena Bridge of Spirits avait d’ores et dĂ©jĂ  beaucoup fait parler de lui, attirant les amateurs de jeux indĂ©pendants et intriguant bien des curieux. Sa direction artistique trĂšs mignonne et colorĂ©e, avec des airs de film d’animation asiatique rappelant sans conteste les mĂ©trages du studio Ghibli, ainsi que son univers enchanteur et magique, ont indĂ©niablement su capter l’attention des joueurs. Mais Ă  prĂ©sent que la hype autour de Kena Bridge of Spirits semble s’ĂȘtre Ă©touffĂ©e, on croirait presque que le jeu a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© oubliĂ©. C’est lĂ  que nous, la RĂ©Gwaktion, entrons en scĂšne, afin de dĂ©livrer notre bilan sur la premiĂšre production d’Ember Lab. Une aventure enchanteresse et rafraĂźchissante ! Comment peut-on parler de ce titre sans Ă©voquer sa superbe direction artistique ? C’est Ă©videmment la premiĂšre chose qui nous saute aux yeux. Riche en dĂ©tails, en couleurs et en vĂ©gĂ©tation, l’univers visuel de Kena Bridge of Spirits resplendit et nous Ă©voque la beautĂ© de la nature. Cette nature, rongĂ©e par la corruption que nous sommes poussĂ©s Ă  chasser pour progresser dans notre pĂ©riple, n’en est que plus ravissante une fois libĂ©rĂ©e de sa noirceur terne. Tout cet univers semble dĂ©border de vie. Pourtant, hormis les “rots” qui nous accompagnent, il n’y a pas Ăąme qui vive. Heureusement alors que ces petits compagnons aux grands yeux doux sont lĂ , Ă  nos cĂŽtĂ©s, pour pallier au sentiment de solitude qui nous aurait peut-ĂȘtre envahi dans ce monde abandonnĂ©. On retrouve dans les environnements et les dĂ©cors du jeu, un mĂ©lange d’inspirations asiatiques et tribales ; un mariage de cultures des plus charmants. Ces influences se ressentent Ă©galement dans la musique du jeu, qui est tout bonnement saisissante. TantĂŽt calme, propice Ă  la contemplation et Ă  la rĂ©flexion, tantĂŽt nerveuse pour nous faire ressentir l’urgence de la situation et par moment mĂȘme grandiose afin de nous rappeler l’enjeu qui pĂšse sur nos Ă©paules. L’OST Ă©pouse Ă  merveille les diffĂ©rents stades de notre progression. Que ce soit lors des combats comme en phase d’exploration, la bande-son de Kena Bridge of Spirits est du caviar pour les oreilles. A aucun moment, vous ne vous en lasserez. Si le concept initial du jeu n’est pas entiĂšrement inĂ©dit, sachez qu’il est tout de mĂȘme bien amenĂ©. En effet, le principe de purifier des zones corrompues par une forme de malĂ©diction sinistre, afin de ramener la lumiĂšre sur les tĂ©nĂšbres, ce n’est pas franchement une premiĂšre dans le monde du jeu vidĂ©o. Nous avons dĂ©jĂ  vu ça ne serait-ce que dans Okami et The Legend of Zelda Twilight Princess, ou encore dans Super Mario Sunshine et Horizon Zero Dawn, en quelque sorte. C’est un concept qui nous est familier et que nous apprĂ©cions Ă  la rĂ©gwaktion. Mais lĂ  oĂč Kena Bridge of Spirits a ajoutĂ© sa petite touche d’originalitĂ©, c’est en intĂ©grant les “rots”. Ces petits mignons s’avĂšrent ĂȘtre nos sbires, dont nous nous servons pour dĂ©placer des objets utiles Ă  notre progression, pour maintenir la corde d’un pont pendant que nous le traversons, pour nous soigner, pour nous battre, etc. Peu Ă  peu, nous formons une armĂ©e relativement consĂ©quente de “rots”, Ă  la maniĂšre d’un Overlord. Alors non, ce n’est pas vraiment innovant, mais ça fonctionne ! C’est honnĂȘtement plaisant de composer son armada de mignons et de l’utiliser Ă  bon escient. Il faut toutefois faire attention Ă  l’énergie des “rots”, dont nous dĂ©pendons concrĂštement pour pouvoir faire certaines attaques puissantes ou plus important encore pour nous soigner. Autant vous dire que si ces petits ĂȘtres sont sous nos ordres, nous avons crucialement besoin d’eux. Une autre mĂ©canique empruntĂ©e Ă  un classique du jeu vidĂ©o, mais revisitĂ©e de façon maligne, c’est l’usage des masques. Cela ne vous rappelle-t-il pas un certain Zelda ? Sauf qu’ici, c’est diffĂ©rent. Porter un masque ne nous mĂ©tamorphose pas. Dans Kena Bridge of Spirits, chaque individu possĂšde un masque qui lui est propre. Le cimetiĂšre du village, jonchĂ© de tombes, est dĂ©corĂ© de masques en bois gravĂ©s ayant appartenu aux dĂ©funts. Kena peut arborer un masque, pour voir un Ă©vĂ©nement marquant auquel celui ou celle qui le portait a assistĂ© de son vivant. La jouabilitĂ© de Kena Bridge of Spirits est trĂšs intuitive et accrocheuse, en plus d’ĂȘtre variĂ©e. Le jeu nous propose des phases de plateforme et d’escalade, des puzzles qui demandent un brin de rĂ©flexion mais surtout d’observation, des combats Ă  distance ou rapprochĂ©s, ainsi qu’un vaste terrain que nous pouvons explorer Ă  notre guise pour dĂ©busquer des gemmes, des collectibles, d’autres “rots” pour grossir nos rangs, etc. Ce qui est formidable dans ce jeu, c’est que vous n’avez pas d’ordre imposĂ© dans lequel faire vos quĂȘtes. Il n’y a pas de bon chemin ou de bon ordre. Libre Ă  vous de partir Ă  la recherche des reliques dans le dĂ©sordre, ou bien mĂȘme de vous balader tranquillement pour profiter de la beautĂ© des lieux environnants. Une fois en jeu, il n’est pas aisĂ© de lĂącher la manette, tant les contrĂŽles sont rĂ©actifs et le gameplay prenant, presque addictif. Combien de fois avons-nous dit “Allez, j’arrĂȘte une fois ce boss vaincu !”, alors qu’une heure aprĂšs notre victoire, nous Ă©tions encore partis crapahuter par monts et par vaux ? Trop de fois pour les compter, semble-t-il. LĂ  oĂč Kena Bridge of Spirits s’est montrĂ© le plus faible, c’est sans doute sur son scĂ©nario. Il est, au dĂ©part, assez difficile de s’identifier Ă  son hĂ©roĂŻne et d’ĂȘtre embarquĂ© dans l’intrigue, puisque le jeu ne nous rĂ©vĂšle que trop peu de choses sur son histoire. Tout ce que nous savons en dĂ©but de partie, c’est que Kena est un guide spirituel et que son objectif, outre d’aider les esprits Ă  partir pour l’autre monde, est de rejoindre le sanctuaire de la montagne qui serait apparemment une grande source de pouvoir. Mais ce simple postulat de dĂ©part donne au joueur l’envie d’atteindre la destination finale de Kena, afin de comprendre ce qui la motive Ă  s’y rendre. Qui plus est, la curiositĂ© du joueur le pousse Ă  chercher Ă  savoir ce qui a causĂ© la venue de la corruption, mais aussi ce qu’il s’est passĂ© au village qui nous sert de hub et ses alentours, puisqu’une malĂ©diction semble s’ĂȘtre abattue sur les habitants de la contrĂ©e. Si l’histoire se fait assez absente et brumeuse tout au long de l’aventure, sachez qu’au bout du pĂ©riple, elle nous est dĂ©voilĂ©e dans un final de toute beautĂ©. Ce qui a le plus Ă©tonnĂ© les joueurs, c’est la difficultĂ© du titre, qui propose un vĂ©ritable challenge intĂ©ressant et gratifiant Ă  relever. De prime abord, nul ne se serait doutĂ© que Kena Bridge of Spirits Ă©tait une sorte de “die & retry” exigeant. Pourtant, le jeu n’est pas aussi Ă©vident qu’il n’en a l’air, surtout lors des phases d’affrontements de boss oĂč la moindre erreur peut ĂȘtre fatale. Les combats, mĂȘme contre de simples ennemis, sont nerveux et contrastent avec la mignonnerie des visuels du jeu. A la rĂ©gwaktion, c’est une surprise qui nous a plu et un dĂ©fi que nous avons pris plaisir Ă  braver. Nous saluons l’audace du studio pour avoir osĂ© faire ce dĂ©calage ! D’ailleurs, notez que les boss du jeu sont tous charismatiques et plein de style, aux patterns variĂ©s. Finalement, les plus coriaces s’avĂšrent plaisant Ă  affronter, tant ils ont la classe. MĂȘme ceux qui nous ont semblĂ© les plus difficiles Ă  battre et qui nous ont fait pester devant l’écran, sont durs Ă  dĂ©tester. Nous accordons par ailleurs une mention spĂ©ciale au boss final qui, en plus d’ĂȘtre Ă©poustouflant, est vraiment inattendu. C’était un peu comme si From Software s’était invitĂ© Ă  la fĂȘte, car l’inspiration BloodBornesque s’est fait ressentir, aussi bien dans la mise en scĂšne que dans la musique orchestrale qui l’accompagnait. Enfin, lĂ  oĂč beaucoup s’attendaient Ă  un tout petit jeu bouclĂ© en quelques heures, sachez que Kena possĂšde une durĂ©e de vie plus qu’honnĂȘte pour un jeu indĂ©pendant. Comptez environ une bonne dizaine ou quinzaine d’heures pour en voir le bout, surtout si vous aussi, vous aimez fouiller partout et tout complĂ©ter avant de clore la trame principale d’une aventure. Un jeu pas toujours aussi relaxant qu’il n’y paraĂźt ! Si Kena Bridge of Spirits coche toutes les cases pour ĂȘtre un jeu parfait, il fait toutefois une entorse Ă  la rĂšgle. Parmi les dĂ©fauts du jeu, il nous est impossible de fermer les yeux sur les rares, mais pas moins embĂȘtantes, failles techniques dont il fait preuve ; Ă  commencer par les sauts un peu hasardeux et certaines hitbox de plateformes douteuses. Dans de nombreuses phases du jeu, il nous faut sauter sur des plateformes, parfois temporaires, dans un laps de temps restreint. Or, il arrive trĂšs souvent que l’on se voit atteindre une plateforme, se croit carrĂ©ment dessus, mais qu’au final, non. On tombe et on est obligĂ© de recommencer de tout en bas, voire de recommencer toute une sĂ©quence en cas de mort. De mĂȘme que les sauts sont souvent trop courts et se calculent presque au pixel prĂšs, si on veut atterrir sur la surface visĂ©e. Ce n’est pas grand chose, dit comme ça, mais c’est vĂ©ritablement casse-pied Ă  la longue. Encore plus lors d’une phase intense, que l’on doit recommencer Ă  cause d’une chute inopinĂ©e dĂ»e Ă  une mauvaise hitbox ou un saut trop juste. C’est un bon moyen pour agacer le joueur et le sortir de la sĂ©quence en coupant son Ă©lan. Aussi, quelques bugs ou glitchs se sont manifestĂ©s au cours de notre aventure. Le pire Ă©tant lorsque nous avons Ă©tĂ© contraints de recharger la partie Ă  la derniĂšre sauvegarde puisque nous Ă©tions coincĂ©s dans un rocher, dans le vide au-dessus d’une eau contaminĂ©e et mortelle, ou bien devant un coffre, au beau milieu de notre gang de “rots”. Un peu avant de terminer le jeu, un crash est survenu en plein combat haletant de boss, alors que la victoire Ă©tait Ă  bout de doigts. Le jeu ne voulait plus du tout se relancer, pendant une durĂ©e de plus d’une demi-heure, pour une raison totalement inconnue. Nous ignorons encore Ă  ce jour ce qu’il s’est produit ce jour-lĂ . Ce qui est certain, c’est que c’était terriblement frustrant et inquiĂ©tant ! En-dehors du cĂŽtĂ© technique, ce qu’on pourrait reprocher Ă  Kena, c’est Ă©ventuellement une certaine rĂ©pĂ©titivitĂ© dans le schĂ©ma du jeu A chaque fois qu’on part sur la piste d’un nouvel esprit Ă  libĂ©rer, il nous faut trouver trois reliques, chacune bien gardĂ©e par un boss. Le processus est le mĂȘme Ă  chaque fois, ce qui ne laisse pas beaucoup de place Ă  la surprise et peut s’avĂ©rer redondant. Fort heureusement, la toute derniĂšre partie du jeu brise un petit peu cette routine, mais nous ne vous spoilerons pas. Sous ses airs enjĂŽleurs de jeu enfantin et mignon, nous avons bien conscience que sa difficultĂ© peut tout Ă  fait rebuter certains joueurs allergiques au concept de “die & retry” ou simplement dĂ©sireux de se relaxer sur un petit jeu tranquille aprĂšs le travail. Heureusement pour eux, le mode facile’ permet de contourner le challenge proposĂ© par le titre. Pour l’avoir Ă©galement essayĂ© dans sa difficultĂ© la plus basse, le jeu nous a paru beaucoup trop simple et lisse. Les combats perdent ainsi de leur enjeu, puisqu’on n’est plus susceptible de mourir en deux ou trois coups et que les soins sont rĂ©utilisables, lĂ  oĂč ils sont limitĂ©s Ă  un usage unique en difficultĂ© normale. Sans compter que, dans beaucoup d’arĂšnes de boss, nous n’avons Ă  notre disposition que deux plantes mĂ©dicinales ; ce qui est trop peu, au vu de la durĂ©e du combat, des dĂ©gĂąts que l’adversaire nous inflige en comparaison Ă  ce qu’il subit et du fait que les plantes ne nous rendent pas l’intĂ©gralitĂ© de nos PV. Le plus gros reproche que nous faisons donc Ă  Kena Bridge of Spirits, c’est l’écart trop flagrant de difficultĂ© entre le mode facile et le mode normal, signe d’un Ă©quilibrage mal maĂźtrisĂ©. Le dosage serait sans doute Ă  revoir. Pas de dĂ©ception Ă  l’horizon ! Kena Bridge of Spirits n’est sans doute pas 100% parfait, mais il n’en est pas moins un excellent jeu qui nous a rĂ©galĂ© en cette fin d’annĂ©e 2021. D’autant plus que, sincĂšrement, pour un premier jeu, c’est plus que prometteur ! MalgrĂ© une exigence insoupçonnĂ©e et une difficultĂ© peut-ĂȘtre mal maĂźtrisĂ©e, le jeu est une franche rĂ©ussite. Si l’annĂ©e ne nous a relativement pas beaucoup gĂątĂ©s en matiĂšre de jeux vidĂ©os, surtout en termes de triple A, il y a tout de mĂȘme eu de sacrĂ©es perles indĂ©pendantes, dont Kena Bridge of Spirits fait immanquablement partie. Il s’agit d’un must-have que nous vous recommandons chaudement de faire. Avec ce jeu, Ember Lab nous a tĂ©moignĂ© de son talent et c’est avec hĂąte que nous attendons de dĂ©couvrir leur prochaine production. Obtention de la copie Version dĂ©matĂ©rialisĂ©e achetĂ©e sur le PlayStation Store pour PS5 Editeur/dĂ©veloppeur Ember Lab Machines Epic Games Store PC, Ps4 et Ps5 Prix conseillĂ© Aux alentours de 30 / 40€ Metacritic Metascore de 80/100 version Ps5

Ghostof Tsushima vous place dans l’armure de Jin Sakai, un samouraï qui va devoir renoncer au code du Bushido pour pouvoir sauver son üle de l’envahisseur

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Deplus, j’ai aussi pour la premiĂšre fois ressentie des Ă©motions dans un jeu. Sniper Wolf, aprĂšs un combat dantesque m’a Ă©mu J’en ai des frissons, rien qu’en y repensant. Kojima a créé des choses jamais vues dans un jeu vidĂ©o Ă  mes yeux, devenant immĂ©diatement un producteur/ rĂ©alisateur Ă  suivre. Le cĂŽtĂ© infiltration n’avait jamais Ă©tĂ© From Ghost of Tsushima to Sekiro, the samouraĂŻs ont le ven en poupe at ce moment. Et ce ne sont pas les developpeurs de chez Flying Wild Hog qui diront le contraire. After a series of games plus dans la veine ninja Shadow Warrior, le studio polonais a, sous l’impulsion de Leonard Menchiari, decided de faire un petit retour en arriĂšre pour nous emmener dans le Japon de l’époque Edo. Et le moins que l’on puisse dire, c’est that Flying Wild Hog’s proposition, validated by Return, is more than atypical. Sommaire Du Ghost of Tsushima dans l’ambiance An artistic work Ă  la Kurosawa Sifu chez les samourais? Riche des enseignements de son sensei, le jeune Hiroki a la force nĂ©cessaire pour protĂ©ger son village. A chemin tout tracĂ©, I dictated by the codes du bushidƍ et de l’hagakure, that the evil ones of the vie vont pourtant come Ă©branler. La voie du samouraĂŻ n’est pas toujours facile Ă  suivre. Par-delĂ  la vie et la mort, Hiroki will devoir choisir s’il souhaite rĂ©ellement l’emprunter ou s’en dĂ©faire. C’est donc un rĂ©cit introspecif que nous proposent Flying Wild Hog et Devolver, le tout ponctuĂ© de duels au katana et de plans worthy of Kurosawa’s greatest films. Du Ghost of Tsushima dans l’ambiance Trek to Yomi tombe largement dans la case des “jeux Ă  ambiance”. Que ce soit par sa bande-son envoĂ»tante ou son histoire, le jeu de Devolver vous prend par la main et vous emmĂšne pour un vĂ©ritable trek ou plutĂŽt une petite randonnĂ©e vu la longueur. DĂ©paysant au possible, le titre possĂšde sa propre atmosphere et rĂ©ussit particuliĂšremente bien Ă  la retransmettre, notamment grace Ă  ses petites phases d’exploration. Between gravitation and mysticism, on this quickly pris dans la spirale Trek to Yomi, qui nous pousse Ă  nous questionner et faire des choix dĂ©cisifs. La voie d’Hiroki est Ă©galement la vĂŽtre et c’est donc tout naturellement Ă  vous de dĂ©cider laquelle il doit emprunter. Selon le choix que vous ferez, the end of your adventure will not be past the mĂȘme. NĂ©anmoins, les diffĂ©rences se cantonnent Ă  la cinĂ©matique de fin et quelques dialogues, changing the conclusion of Trek to Yomi mais pas l’expĂ©rience en elle-mĂȘme. On aurait aimĂ© en voir plus et pouvoir concrĂštement vivre les consĂ©quences liĂ©es Ă  la voie borrowed. Note tout de mĂȘme qu’il ne vous en coĂ»tera pas beaucoup pour voir les diffĂ©rentes possibles. Le titre Ă©tant court comptez quatre heures pour une premiĂšre partie en explorant un peu, il suffit de deux petites heures pour le parcourir en ligne droite. En moins de dix heures, vous pouvez donc facilement satisfaire votre curiositĂ© et dĂ©couvrir tout ce queTrek to Yomi a Ă  proposer. Mais une partie pourrait bien suffire a la plupart des vengeance, amour et honneur, l’épopĂ©e d’Hiroki rappelle celle de Jin Sakai et de beaucoup d’autres. Sur le fond, rien de nouveau chez les samouraĂŻs. Les Grandes lignes sont assez PrĂ©visible et ont ce petit goĂ»t amer de dĂ©jĂ  vu. Mais Trek to Yomi parvient tout de mĂȘme Ă  se dĂ©marquer en nous proposant finalement une plongĂ©e au cƓur de la mythologie shintoĂŻste. Le voyage jusqu’à Yomi le monde des morts ne concerne pas seulement les malfrats ayant succombĂ© Ă  lame d’Hiroki. Pour trouver sa voie de el, il va devoir affronter ces terres putrides et les shikome tourmentes qui la peuplent. In faisant ce choix, Leonard Menchiari et Flying Wild Hog nous proposent de dĂ©couvrir un pan peu connu du folklore japonais et c’est tout Ă  leur honneur. Ce dernier est d’ailleurs particularly well detailed thanks to different artefacts that you could branch out tout au long de votre voyage. Cette approche fait de Trek to Yomi un curieux petit jeu, qui l’est d’autant plus quand on se penche sur son but premier. An artistic work Ă  la Kurosawa Certains l’auront sans doute I remarked, Trek to Yomi is avant tout une experience presque cinĂ©matographique, hommage notamment aux films du rĂ©alisateur japonais Akira Kurosawa. In opting for the noir et blanc et des plans de camĂ©ra diffĂ©rents, the title demarcates merveilleusement bien et parvient Ă  nous surprendre jusqu’à la fin de par sa rĂ©alisation. Les tableaux succĂšdent et ne ressemblent pas. MalgrĂ© des graphismes datĂ©s lors des cinĂ©matiques, le titre rĂ©ussit Ă  impose une patte artistique atypique qui fait mouche en jeu. In addition, this attention to particular particuliĂšre portĂ©e aux visuels n’entache en rien le gameplay. Les changements d’angles, rather than rĂ©guliers, sont fluides et jouent intelligemment sur ce dernier. Trek to Yomi passent ainsi du dĂ©filement horizontal pour les combats Ă  une 3D un peu plus ouverte pour les phases d’exploration. Cet entre-deux fonctionne tout particuliĂšrement en jeu, nous proposant un rendu cohĂ©rent et agrĂ©able Ă  traverser tout du long. Jouant sur les dĂ©cors et les effets de lumiĂšre notamment, certains tableaux sont particuliĂšrement saisissants. Mieux encore, ils donnent Ă  moreieurs scĂšnes de combat un cĂŽtĂ© Ă©pique qui donne envie de s’y implicar Ă  fond. Avec cette direction artistique maĂźtrisĂ©e, Trek to Yomi a trouvĂ© son plus gros point fort. NĂ©anmoins, elle risque tout de mĂȘme de laisser certains joueurs sur le carreau, notamment ceux rebutĂ©s par l’usage du noir et blanc et des graphismes Ă  l’ancienne. De ce point de vue, Trek to Yomi a un cĂŽtĂ© artistique certain, mais qu’en est-il de sa fonction de jeu en soi? Sifu chez les samourais? SI on vous a dĂ©jĂ  parlĂ© des phases d’exploration facultatives mais intĂ©ressantes, le gros de Trek to Yomi consists tout de mĂȘme Ă  taillader vos opposants Ă  coups de katana. AprĂšs avoir fait vos premiers pas dans l’art du combat grace Ă  votre sensei, vous ĂȘtes jetĂ©s dans la fosse aux lion oĂč diffĂ©rents ennemis ne cherchent qu’une seule chose vous faire rejoindre le world de Yomi. Mais il n’y a pas lĂ  de quoi trembler devant eux. MalgrĂ© ce que certains pensaient, Trek to Yomi n’est pas un SIFU samurai version. Ses mĂ©caniques de combats et les patterns des ennemis sont assez simple et ne vous poussent jamais dans vos retranchements. One who knows them, it is likely to be retrouver rĂ©ellement in difficulty. Of plus, l’intelligence artificielle n’arrange pas les choses. Certains ennemis contenteront par exemple d’attendre dans un coin avant de vous attacker en boucle sans une eleven de stratĂ©gie. You pourrez parfois mĂȘme evade le combat et met certains ennemis hors d’état de nuire en vous servant du dĂ©cor point assez intĂ©ressant au demeurant. Contrairement Ă  la plupart des jeux du genre, la difficultĂ© n’est donc pas franchement graduelle. A fait voulu for Leonard Menchiari, I thought I emphasized during the moments of great tension. Mais voilĂ , ces derniers ne sont que trop peu prĂ©sents, it is limited to one or two boss corset combats. If the satisfaction of pourfendre un ennemi ne s’estompe never rĂ©ellement, c’est plus grĂące Ă  the théùtralisation of the act and the chorĂ©graphie joliment rĂ©alisĂ©e des combats que sa difficultĂ© d’exĂ©cution. Sans celles-ci, on se lasserait presque des duels ou des vagues d’ennemis nous encerclant. Et pourtant, Flying Wild Hog a fait l’effort de nous proposer an evolutionary gameplay. Tout au long de votre Ă©popĂ©e, vous ramasez de nouvelles armes et apprenez de nouvelles techniques de combat. If certaines ont du style, d’autres se rĂ©vĂšlent malheureusement trop risquĂ©es ou superflues, parfois presque impossibles Ă  placer entre les coups de l’ennemi. At the end, to advance sans trop d’embĂ»ches, il vaut mieux se cantonner Ă  marteler les deux mĂȘmes touches dans le mĂȘme ordre. Outre a moment d’égarement, the seule chance qu’auront vos adversaires d’en rĂ©chapper sera de compter sur les quelques bugs Ă  la manette vous laissant immobile malgrĂ© vos directives. Que vous soyez en mode facile, normal ou difficile, rien ne change, il suffit juste de rĂ©pĂ©ter l’opĂ©ration plus ou moins longtemps. Les trois modes de jeux influent uniquement sur la vie des ennemis et la puissance de leurs coups. Ainsi, come Ă  bout de vos assaillants avec la bonne technique s’avĂšre plus long que difficile. Seoul veritable dĂ©fi le mode in a coup Qui, comme son nom l’indicaque, vous fera recommencer au dernier checkpoint au moindre coup reçu. Point forts Artistically reussi
 Une plongĂ©e au sein de la mythologie shintoĂŻste Des combats magnifiquement chorĂ©graphies
 Des tableaux worthy of Kurosawa Faible Points 
malgrĂ© des graphismes dates Des choix superflus Peu de difficultĂ© 
mais beaucoup trop rĂ©pĂ©titifs Trek to Yomi is one of three beautiful cinematographic works. Il n’a pas Ă  pĂąlir devant les gĂ©ants que l’ont inspired. They are his usage of the camera et du grain noir et blanc lui permettent de nous prĂ©senter des tableaux particuliĂšrement somptueux. Ajoutez Ă  cela des chorĂ©graphies de combats que font briller les yeux et vous obtain a petite pĂ©pite de maĂźtrise artistique. If l’on jugeait un jeu Ă  cela, Trek to Yomi will be sans aucun doute en haut du classement. More malheureusement, le jeu est, in comparaison, trop peu poussĂ© au level du gameplay. Ses choix superflus et ses combats rĂ©pĂ©titifs l’empĂȘchent d’exprimer are plein potentiel. Cela dit, il vaut tout de mĂȘme le dĂ©tour et encore plus si vous ĂȘtes sensitive Ă  ce genre d’Ɠuvre vidĂ©oludique. — L’avis des lecteurs Donnez votre avis sur le jeu !
Ghostof Tsushima a trois niveaux de difficulté que vous pouvez choisir avant de commencer votre voyage. Les options sont les difficultés traditionnelles que vous

Lors de la mise en ligne de la version les joueurs de Genshin Impact ont pu dĂ©couvrir l’énigmatique Albedo, alchimiste en chef de l’Ordre de Favonius qui Ă©tait Ă©galement le seul nouveau personnage de cette mise Ă  jour, en attendant Ganyu. Voici ses caractĂ©ristiques et ses diverses compĂ©tences. PrĂ©sentation d’AlbedoCompĂ©tences AlbedoComment jouer AlbedoAvec qui jouer Albedo ?Meilleur Ă©quipement pour AlbedoMatĂ©riaux d’élĂ©vation et d’aptitudes Albedo PrĂ©sentation d’Albedo RaretĂ© ★★★★★ ÉlĂ©ment Geo Arme EpĂ©e Ă  une main SeiyĆ« Kenji Nojima Anniversaire 13 Septembre Description officielle Un alchimiste vivant Ă  Mondstadt, travaillant au service de l’Ordre de Favonius. GĂ©nie », Kreideprinz », EnquĂȘteur en chef »  Les titres et les Ă©loges lui importent peu Ă  ses yeux, seules comptent ses recherches. Albedo n’a que faire de l’accumulation de richesse et des relations sociales. Son unique objectif est la poursuite du savoir, et la comprĂ©hension des connaissances les plus obscures et les plus profondes laissĂ©es par les gĂ©nĂ©rations d’érudits l’ayant prĂ©cĂ©dĂ©. » CompĂ©tences Albedo CompĂ©tences actives Attaque normale Escrime de Favonius – Blanche EnchaĂźne jusqu’à 5 coups d’épĂ©e Attaque chargĂ©e Consomme de l’endurance pour dĂ©clencher deux coups d’épĂ©e rapide Attaque descendante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des dĂ©gĂąts aux ennemis sur la route et des dĂ©gĂąts de zone Ă  l’impact. GenĂšse Aura solaire GĂ©nĂšre une Aura solaire, qui inflige des DĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Aura solaire Un Germe Ă©phĂ©mĂšre est créé lorsque les ennemis se trouvant dans la zone subissent des dĂ©gĂąts, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone proportionnels Ă  la dĂ©fense d’Albedo. Un Germe Ă©phĂ©mĂšre peut ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ© toutes les deux secondes. Lorsqu’un personnage rejoint le centre de l’Aura solaire, l’énergie GĂ©o prĂ©sente se concentre pour gĂ©nĂ©rer un podium ascendant lui permettant de dominer le champ de bataille. Il ne peut exister qu’un seul podium Ă  la fois. L’Aura solaire est une construction GĂ©o ; il ne peut exister qu’une seule Aura solaire créée par Albedo Ă  la fois. Appui long Ajuste la zone oĂč la compĂ©tence sera lancĂ©e. Transformation Reflux GĂ©o L’énergie GĂ©o contenue dans le sol explose en Ă©mergeant sous les ordres d’Albedo, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Lorsqu’une aura solaire gĂ©nĂ©rĂ©e par Albedo est prĂ©sente sur le champ de bataille, 7 Germes fatals sont gĂ©nĂ©rĂ©s qui fleurissent en explosant, infligeant des dĂ©gĂąts GĂ©o de zone. Les dĂ©gĂąts d’explosion et les dĂ©gĂąts des Germes fatals ne gĂ©nĂšrent pas de Germes Ă©phĂ©mĂšres. CompĂ©tences passives Menace calcaire Les germes Ă©phĂ©mĂšres gĂ©nĂ©rĂ©s par GenĂšse Aura solaire infligent 25% de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux ennemis dont les PV sont infĂ©rieurs Ă  50%. Sagesse en bouteille L’activation de Transformation Reflux Geo confĂšre Ă  tous les personnages de l’équipe Ă  proximitĂ© un bonus de 125 points de maitrise Ă©lĂ©mentaire pendant 10 secondes. DĂ©couverte de gĂ©nie 10% de chance d’obtenir le double de produits lors de la synthĂšse de matĂ©riaux d’élĂ©vation d’arme. Constellation Fleur d’Eden Albedo rĂ©cupĂšre 1,2 points d’énergie Ă©lĂ©mentaire lorsqu’un Germe Ă©phĂ©mĂšre gĂ©nĂ©rĂ© par GĂ©nĂšse Aura solaire Ă©clot. Eon de l’avĂšnement GenĂšse Aura solaire confĂšre pendant 30 secondes l’effet Jugement fatal Ă  Albedo lorsque des Germes Ă©phĂ©mĂšres sont gĂ©nĂ©rĂ©s Tous les cumuls de Jugement dernier sont consommĂ©s lors du lancement de Transformation Reflux GĂ©o, confĂ©rant aux Germes Ă©phĂ©mĂšres et aux coups critiques de cette aptitude un bonus de dĂ©gĂąts proportionnel au nombre de cumuls. Chaque cumul de Jugement dernier confĂšre un bonus de dĂ©gĂąts Ă©quivalant Ă  30% de la dĂ©fense d’Albedo. Cet effet peut ĂȘtre cumulĂ© 4 fois maximum. Fleur solaire Niveau de compĂ©tence GenĂšse Aura solaire +3. Chute divine Les personnages dĂ©ployĂ©s se trouvant dans la zone de l’Aura solaire infligent 30% de dĂ©gĂąts d’attaque descendante supplĂ©mentaires. Flux antique Niveau de compĂ©tence Transformation Reflux GĂ©o +3. PuretĂ© de la terre Les personnages dĂ©ployĂ©s se trouvant dans la zone de l’Aura solaire infligent 17% de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires lorsqu’ils sont sous la protection d’un bouclier gĂ©nĂ©rĂ© par Cristallisation. Comment jouer Albedo A l’instar de Zhongli, Albedo est avant tout un personnage de soutien. Sa compĂ©tence Aura solaire permet de gĂ©nĂ©rer de nombreux boucliers, tout en provoquant de larges dĂ©gĂąts de zone. La fleur qui fait office d’ascenseur peut parfois ĂȘtre dĂ©concertante lorsque l’on marche dessus par mĂ©garde, mais bien employĂ©e, elle permet aux combattants Ă  distance de prendre de la hauteur et d’attaquer en toute sĂ©curitĂ©. Cela est particuliĂšrement efficace pour les archers, et surtout Ningguang, puisque la rĂ©sonance GĂ©o entre les deux personnages va permettre de rĂ©gĂ©nĂ©rer l’énergie trĂšs rapidement. Albedo est donc aussi un excellent support pour Zhongli, dans la mesure oĂč son Aura solaire fonctionne en rĂ©sonance avec les Dominus Lapidis. Vous l’aurez compris, si vous souhaitez vous crĂ©er une Ă©quipe GĂ©o, Albedo sera forcĂ©ment votre homme. Avec qui jouer Albedo ? Il reste tout aussi efficace dans n’importe quel Ă©quipe, mais Ă  condition de bien booster sa dĂ©fense avec des artefacts et de s’en servir comme support uniquement rien ne vous empĂȘche de l’utiliser en tant que DPS, il est simplement moins utile dans ce rĂŽle que d’autres. L’une des meilleures Ă©quipes avec Albedo se constitue aussi de Zhongli, Xiao et Jean. Voici une liste de personnages avec qui jouer Albedo Zhongli Jean Xiao NoĂ«lle Ningguang Gorou Itto Meilleur Ă©quipement pour Albedo Quelle arme pour Albedo ? LĂ  encore, cela dĂ©pend du rĂŽle que vous voulez attribuer Ă  Albedo dans votre Ă©quipe. On vous dĂ©conseille de l’utiliser en DPS principal comme Zhongli, mĂȘme si cela va probablement changer avec le buff de ce dernier, mais plutĂŽt en tant que support ou en DPS secondaire. Meilleur set Albedo LĂ  encore, il faudra miser sur les dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires pour tirer le meilleur d’Albedo. Quels main stats prioriser sur les accessoires ? Quelles sub-statistiques en premier pour Albedo ? Taux critique DEF% Energie Recharge DĂ©gĂąts critiques MatĂ©riaux d’élĂ©vation et d’aptitudes Albedo MatĂ©riaux d’élĂ©vation Albedo Voici tout ce qu’il faudra pour monter Albedo Niveau 20 1 x Éclat de topaze Prithiva / 3 x CĂ©cilia / 3 x Parchemin divinatoire / moras Niveau 40 3 x Fragment de topaze Prithiva / 2 x Pilier de Basalte / 10 x CĂ©cilia / 15 x Parchemin divinatoire / moras Niveau 50 6 x Fragment de topaze Prithiva / 4 x Pilier de Basalte / 20 x CĂ©cilia / 12 x Parchemin sigillĂ© / moras Niveau 60 3 x Morceau de topaze Prithiva / 8 x Pilier de Basalte / 30 x CĂ©cilia / 18 x Parchemin sigillĂ© / moras Niveau 70 6 x Morceau de topaze Prithiva / 12 x Pilier de Basalte / 45 x CĂ©cilia / 12 x Parchemin maudit / moras Niveau 80 6 x Pierre de topaze Prithiva / 20 x Pilier de Basalte / 60 x CĂ©cilia / 24 x Parchemin maudit / moras MatĂ©riaux d’amĂ©lioration d’aptitude Albedo Enseignement de la PoĂ©sie / Guide de la PoĂ©sie / Philosophie de la PoĂ©sie Parchemin divinatoire / Parchemin SigillĂ© / Parchemin Maudit Corne de Monoceros Caeli Si vous souhaitez d’autres conseils, on vous renvoie vers soluce complĂšte de Genshin Impact ou tout simplement revenir sur l’index de notre guide complet de tous les personnages. On y parle des autres personnages, avec notamment une tier list.

Ghostof Tsushima : ce pro de la baston veut le rĂŽle principal du film 14:45 Geek News Chainsaw Man : un trailer bien sanglant pour l'anime. Ça va ĂȘtre Ă©pique !
Sorti sur Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch et Steam pour Windows le 11 fĂ©vrier 2021, Little Nightmares II est un jeu de plateforme et de rĂ©flexion horrifique fortement inspirĂ© par le genre du survival-horror. Toujours dĂ©veloppĂ© par Tarsier Studios et Ă©ditĂ© par Bandai Namco, ce second volet est, non pas la suite direct des aventures de la jeune Six, mais un prĂ©quel nous invitant Ă  dĂ©couvrir les Ă©vĂ©nements prĂ©cĂ©dents ceux du premier opus. Le joueur incarne cette fois-ci Mono, un garçon dont on ne sait, pour ainsi dire, absolument rien. On ignore mĂȘme jusqu’aux traits de son visage, masquĂ© par un sac en papier percĂ© de deux trous Ă  l’emplacement des yeux. S’éveillant aprĂšs ce qui semble ĂȘtre une perte de connaissance, Mono se retrouve seul devant une tĂ©lĂ©vision, au beau milieu d’une forĂȘt pour le moins sinistre. Errant Ă  travers les arbres en Ă©vitant les multiples piĂšges sur son chemin, il arrive jusqu’à une maisonnette peu rassurante, qui semble habitĂ©e. C’est Ă  l’intĂ©rieur qu’il fait la rencontre d’une Six dĂ©vĂȘtue de son cirĂ© jaune, visiblement tourmentĂ©e et mĂ©fiante. Elle va toutefois s’allier Ă  Mono pour s’échapper loin d’ici. Les deux enfants s’embarquent alors pour un pĂ©rilleux voyage durant lequel ils devront collaborer pour dĂ©jouer les nombreux tours qui les attendent et semer les terrifiants occupants de ce monde dĂ©traquĂ© par les transmissions Ă©mises par une intrigante tour haut perchĂ©e dans le ciel. Quels sombres secrets renferment cette curieuse tour ? Nos deux protagonistes finiront bien par le savoir. Ne vous en faĂźtes pas, il n’y aura aucun spoil dans ce Test. Si les suĂ©dois de Tarsier Studios ont dĂ©jĂ  rĂ©ussi un coup de maĂźtre avec le premier Little Nightmares en 2017, ils sont revenus en force cette annĂ©e avec ce deuxiĂšme Ă©pisode que tous les adorateurs du genre attendaient impatiemment ! Une dĂ©mo disponible en janvier dernier nous donnait d’ores et dĂ©jĂ  un petit aperçu du potentiel du jeu, mais aussi encore plus hĂąte d’avoir le jeu complet. AprĂšs un excellent premier volet et avec un tel engouement, il est Ă©vident que les fans ont placĂ© beaucoup d’espoir dans ce Little Nightmares II ! Mais alors, a-t-il su les combler ou, mieux encore les surpasser ? Allons voir si l’herbe est plus verte Si vous avez dĂ©jĂ  jouĂ© ou regardĂ© Little Nightmares, il est peu probable que la beautĂ© de ses graphismes vous ait Ă©chappĂ©. Sachez que si cette identitĂ© visuelle toute singuliĂšre est toujours prĂ©sente dans ce prĂ©quel, la direction artistique y est plus superbe encore. Davantage de soin a Ă©tĂ© apportĂ© aux dĂ©tails, comme par exemple aux particules de lumiĂšre, Ă  la poussiĂšre, aux effets d’ombre, aux textures et mĂȘme au design des personnages, toujours plus marquants les uns que les autres. ne parlons pas de l’aspect effrayant des antagonistes du jeu
 Nous y reviendrons plus tard. La musique occupait dĂ©jĂ  une place importante dans l’univers de Little Nightmares, notamment avec sa mĂ©lodie enfantine en contradiction avec le monde angoissant dans lequel Ă©voluait Six, mais Ă©galement avec les bruits sourds, tonitruants ou grinçants qui rĂ©vĂ©lait notre prĂ©sence alors que nous nous faisions la belle. Dans Little Nightmares II, le sound design est lĂ©chĂ©. Souvent discret, pour favoriser l’immersion, il est plus efficace et plus palpitant que jamais, accompagnant Ă  ravir la moindre montĂ©e de stress comme chacun des moments de contemplation. Nous avons Ă©galement droit Ă  des environnements plus variĂ©s. En effet, l’entiĂšretĂ© de l’aventure de Six se dĂ©roulait Ă  bord d’un bateau, alors qu’ici nous sortons un peu des sentiers battus, lĂąchĂ©s dans la nature avec, sur notre parcours, diffĂ©rents lieux et bĂątiments d’une mĂȘme ville Ă  visiter. De ce fait, nous pouvons dire que le level design de ce volet est un peu plus travaillĂ©. L’ambiance, quant Ă  elle, anxiogĂšne Ă  souhait, est plus oppressante encore que dans le premier jeu. Sans pour autant avoir Ă©tĂ© tĂ©tanisĂ©s de peur devant l’écran, la tension nous a semblĂ© rehaussĂ©e d’un cran, tout spĂ©cialement lors de certains chapitres dont ne nous parlerons pas dans ce test, pour ne pas vous gĂącher la surprise. Et dans l’ensemble, le jeu baigne dans une atmosphĂšre pesante, malsaine, glauque et lugubre. Bref, tout ce qu’on aime, non ? Les mĂ©canismes du jeu, eux, sont toujours assez basiques, accessibles Ă  tous types de joueurs. Comme Ă  l’accoutumĂ©e, il est question d’avancer, de se tapir dans l’obscuritĂ© pour disparaĂźtre du champ de vision de nos ennemis, d’éviter les piĂšges qui nous tuent sur l’instant, de dĂ©placer des objets pour prendre appuie dessus, d’interagir avec des leviers ou boutons en tout genre, etc. Pour autant, ce systĂšme de jeu n’a nul besoin d’ĂȘtre complexifiĂ©, puisqu’il est tout Ă  fait efficace tel qu’il est. Quoi de neuf, docteur ? Si en termes de jouabilitĂ©, Little Nightmares II ne s’éloigne pas de son prĂ©dĂ©cesseur, il apporte toutefois son petit lot de nouveautĂ©s qui viennent renouveler un peu la formule. En effet, nous pouvons dĂ©sormais Ă©quiper notre personnage d’une arme contondante bĂąton, tuyau, masse, marteau, etc afin de vaincre certains assaillants, dĂ©truire des structures ou encore dĂ©samorcer des piĂšges. Aussi, puisque nous ne sommes cette fois-ci plus seuls, quelques mĂ©caniques reposant sur l’entraide entre Mono et Six, certes trĂšs simples, font leur apparition dans cet Ă©pisode. Il faudra parfois prendre du recul pour s’élancer au-dessus d’un ravin et se saisir de la main de Six, pour s’en sortir. Ou encore demander Ă  notre camarade de venir nous faire la courte Ă©chelle pour atteindre certaines hauteurs, par exemple. De plus, il semblerait que notre hĂ©ros soit dotĂ© d’une capacitĂ© psychique. La maĂźtrise de ce don lui Ă©chappe mais lui permet cependant d’ajuster le signal des tĂ©lĂ©viseurs qu’il trouve au cours de son pĂ©riple, afin d’éviter d’ĂȘtre corrompu par la transmission
 ou pire encore. Cela ajoute une petite interaction supplĂ©mentaire qui nous demande de trouver la bonne frĂ©quence Ă  l’aide du joystick et de le maintenir dans la bonne orientation. Dit comme ça, ce n’est pas grand chose, mais lorsqu’on est pris dans le jeu, ça fait son petit effet. Qui plus est, il nous est possible de nous tĂ©lĂ©porter d’un Ă©cran de tĂ©lĂ©vision Ă  l’autre, Ă  la maniĂšre de portails, Ă  condition que les deux soient bien alimentĂ©s en Ă©lectricitĂ© et allumĂ©s. D’ailleurs, Ă  un moment de notre pĂ©riple, nous serons dĂ©tenteurs d’une tĂ©lĂ©commande Ă  cet effet. Pratique, n’est-ce pas ? Enfin, lĂ  oĂč dans la premiĂšre aventure, il s’agissait surtout de se cacher et de fausser compagnie aux boss exceptĂ© une ou deux exceptions, nous pouvons ici, non seulement leur Ă©chapper, mais aussi, dans la plupart des cas, leur ĂŽter la vie ! Libre Ă  nous de dĂ©cider de leur sort du moins, lorsque le trigger ne s’en charge pas pour nous. Il n’y a pas de chef d’oeuvre sans fausse note HonnĂȘtement, c’est un sans faute ! Mais si nous voulions vĂ©ritablement ĂȘtre trĂšs pointilleux, nous pourrions rechigner sur l’injustesse de quelques rares passages, oĂč il faudra par exemple recommencer le mĂȘme saut qui n’est tantĂŽt pas assez long, tantĂŽt Ă  bonne distance mais tout de mĂȘme pas validĂ© par l’intelligence artificielle qui ne parvient pas Ă  s’emparer de l’objet auquel se cramponner, ou bien lors de certaines phases d’une bataille durant lesquelles les hitbox du boss sont assez alĂ©atoires, imprĂ©visibles ou carrĂ©ment abusives. Enfin, nous pourrions reprocher Ă  Little Nightmares II son manque d’énigmes qui sont bien moindres que dans le premier Ă©pisode. Cependant, ce n’est pas sincĂšrement dĂ©plorable, puisque les moments de puzzles auraient sans doute trop cassĂ© le rythme du jeu, qui est parfait tel qu’il est. J’entends encore cette mĂ©lodie lancinante Vous l’aurez devinĂ©, ce jeu est une franche rĂ©ussite et les studios Tarsier ont relevĂ© le dĂ©fi de contenter les attentes des joueurs haut la main. LĂ  oĂč Little Nightmares avait dĂ©jĂ  mis la barre trĂšs haute, Little Nightmares II a sĂ» se perfectionner pour se placer au-dessus. Il a sublimĂ© la recette qui fonctionnait dĂ©jĂ  Ă  merveille, tout en apportant quelques nouveautĂ©s malines, jouissives et plus que bienvenues. Que dire, si ce n’est que c’est du gĂ©nie ? Il ne nous reste qu’à souhaiter qu’un troisiĂšme volet voit le jour dans les annĂ©es Ă  venir.
Lemonde de Ghost of Tsushima contient un cycle jour/nuit ainsi qu’une mĂ©tĂ©o dynamique, mettant l’accent sur le vent. La mĂ©tĂ©o changera toutefois lors de
Avec Ghost of Tsushima, notre but a toujours Ă©tĂ© de capturer l’essence mĂȘme du fantasme du samouraĂŻ, de vous transporter au Japon fĂ©odal et de vous faire vivre la beautĂ© et le danger de l’üle de Tsushima assiĂ©gĂ©e. Notre hĂ©ros, Jin Sakai, s’est entraĂźnĂ© toute sa vie Ă  suivre la voie du samouraĂŻ il est attentif, prĂ©cis, disciplinĂ© et mortel. C’est un maĂźtre du katana, un cavalier hors pair, et il manie l’arc avec dextĂ©rité  mais ces compĂ©tences ne font pas le poids face Ă  des milliers d’envahisseurs mongols. Il doit devenir plus qu’un parfait samouraĂŻ s’il veut sauver son Ăźle natale. C’est ça, l’essence de Ghost. Pour atteindre notre but et crĂ©er notre machine Ă  remonter le temps, tout reposait entiĂšrement sur la sensation que procure le katana. Si les combats au katana n’étaient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchĂ©e, alors Ghost n’aurait pas de succĂšs. Pour trouver l’inspiration, nous nous sommes tournĂ©s vers de magnifiques combats des films de samouraĂŻs classiques et modernes, mon prĂ©fĂ©rĂ© Ă©tant le remake des 13 Assassins sorti en 2010. Mais les procĂ©dĂ©s qui fonctionnent au cinĂ©ma ne marchent pas toujours dans les jeux vidĂ©o
 la tĂąche s’est donc rĂ©vĂ©lĂ©e ardue. Au final, nous nous sommes concentrĂ©s sur trois choses la vitesse, le tranchant et la prĂ©cision. D’abord, la vitesse. Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas sont des armes lĂ©gĂšres, d’environ un kilo, les attaques rapides sont donc la base de la plupart des styles de combats au katana. Toutes les attaques du jeu ont Ă©tĂ© capturĂ©es en interne grĂące Ă  notre systĂšme de motion capture, pour que les mouvements soient le plus rĂ©alistes possible. Le rĂ©alisme de cette vitesse a soulevĂ© un problĂšme intĂ©ressant les mouvements Ă©taient trop rapides pour permettre un temps de rĂ©action. Le temps de rĂ©action humain moyen est plus long que vous ne le pensez. Il nous faut environ 0,3 seconde pour rĂ©agir Ă  un stimulus visuel, indĂ©pendamment de la simplicitĂ© de ce stimulus ou de la rĂ©action suscitĂ©e. C’est le temps nĂ©cessaire Ă  votre systĂšme nerveux et Ă  votre cerveau pour comprendre ce qu’il se passe. Cette durĂ©e varie peu d’un individu Ă  l’autre. On a rĂ©alisĂ© beaucoup de tests en interne et le temps de rĂ©action brut de chacun est trĂšs similaire. Une grande partie du design des combats au katana a Ă©tĂ© faite en jouant avec ces limites. Ça ne pose pas de problĂšme si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent rĂ©agir instantanĂ©ment si nous les programmons de cette maniĂšre. D’ailleurs, on a essayĂ© de donner un temps de rĂ©action rĂ©aliste aux PNJ et ça ne rendait vraiment pas bien. Notre conception de ce Ă  quoi ressemble un combat au katana est en effet influencĂ©e par le cinĂ©ma et non par de vrais combats. Dans un film, tout le monde connaĂźt la chorĂ©graphie Ă  l’avance. Nous avons assistĂ© Ă  de vrais combats avec des lames Ă©moussĂ©es pendant la phase de dĂ©veloppement, et ils sont bien moins fluides que ce que nous voulions pour le jeu. Donc vos attaques peuvent ĂȘtre rapides, mais la vitesse des attaques des Mongols ne peut pas dĂ©passer le temps de rĂ©action du joueur. Il y avait un dĂ©sĂ©quilibre appuyer sans cesse sur la touche attaque rapide suffisait pour venir Ă  bout de la plupart des ennemis, ce qui Ă©tait loin de l’expĂ©rience de combat complexe que nous souhaitions proposer. On aurait voulu rĂ©soudre ce problĂšme avant qu’Hideo Kojima ne visite les studios de Sucker Punch et essaie le systĂšme de combat de Ghost, car c’est la premiĂšre chose qu’il a faite. Soupir. On a fait quelques changements pour pallier le problĂšme. Tout d’abord, on s’est rendu compte que, bien que les joueurs soient limitĂ©s par leur temps de rĂ©action, il n’y a pas de limite Ă  leur capacitĂ© d’anticipation. Si un ennemi lance une sĂ©rie d’attaques, il faut qu’on laisse assez de temps au joueur pour rĂ©agir Ă  la premiĂšre attaque de la sĂ©rie, et comme les suivantes peuvent ĂȘtre anticipĂ©es, leur vitesse ne pose plus de problĂšme. Un des Mongols utilise un combo Ă  cinq coups la premiĂšre attaque est assez lente pour que le joueur puisse y rĂ©agir, mais les suivantes se succĂšdent rapidement. Les attaques ennemies pouvaient aussi arriver simultanĂ©ment. Pendant qu’un ennemi attaque, un autre peut se prĂ©parer Ă  attaquer. On a fait en sorte que Jin ait Ă  peine le temps de rĂ©agir Ă  l’attaque de chaque ennemi qui se prĂ©sente, comme dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s. Mais il y aura souvent deux ou trois attaquants dans la mĂȘme sĂ©quence de combat. En combinant les attaques rapides du joueur et les attaques ennemies simultanĂ©es, nous avons créé l’intensitĂ© que nous cherchions, la mĂȘme qu’on retrouve dans 13 Assassins. Aucun ennemi ne se tient dans un coin sans bouger, ils vous attaquent tous sans relĂąche. C’est gĂ©nial, parce que nous voulions que nos joueurs soient un peu anxieux lorsqu’ils commencent un combat. Dans l’idĂ©al, les joueurs sortent d’un combat un peu euphoriques, car c’est aussi ce que Jin ressent. Ils sont un peu dĂ©passĂ©s et s’en sortent Ă  peine vivants, mais ils avancent malgrĂ© tout. La deuxiĂšme chose sur laquelle on s’est concentrĂ© Ă©tait le tranchant des lames. Respecter le katana » Ă©tait le maĂźtre mot pendant la phase de dĂ©veloppement. Le katana familial de Jin, la TempĂȘte Sakai, est fait d’un mĂštre de mĂ©tal tranchant comme une lame de rasoir maniĂ© avec malveillance, et nous devions respecter ça. Dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s, quelques entailles suffisent Ă  venir Ă  bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en Ă©carter, on a essayĂ© d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dĂ©gĂąts, moins le katana semblait affĂ»tĂ©. Évidemment, Jin devait rĂ©pondre aux mĂȘmes rĂšgles, sans quoi cela crĂ©erait un dĂ©sĂ©quilibre. Les armes des Mongols sont tout aussi affĂ»tĂ©es, et Jin ne peut pas ignorer ses blessures, pas plus que les Mongols ne le peuvent. Ça crĂ©e un Ă©quilibre. La rapiditĂ© et l’intensitĂ© des combats aident aussi Jin se dĂ©fend autant qu’il attaque, ce qui ralentit la cadence Ă  laquelle il inflige des dĂ©gĂąts. À un stade avancĂ© du dĂ©veloppement, on a pu ajouter des tactiques de dĂ©fense pour les Mongols blocage, parade, esquive ce qui a rĂ©solu le problĂšme des dĂ©gĂąts. Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprĂ©sente. Il Ă©tait crucial d’avoir ce sentiment de danger constant et l’impression qu’une seule erreur peut vous coĂ»ter la vie dans Ghost of Tsushima. Les joueurs disposent de nombreuses techniques de dĂ©fense, et encore plus de techniques d’attaque. Si vous restez bien concentrĂ©s, vous survivrez. Si vous vous laissez distraire, vous mourrez. On essaie de vous mettre dans les pas de Jin Sakai vous devez vous soumettre aux mĂȘmes rĂšgles que lui. Enfin, nous nous sommes focalisĂ©s sur la prĂ©cision. Le katana est une arme de prĂ©cision une vie entiĂšre de discipline et de pratique est nĂ©cessaire pour parvenir Ă  faire une entaille au bon endroit, au bon moment. C’était crucial que le joueur ressente l’importance de la prĂ©cision, ainsi que de la discipline et la pratique qu’elle requiert. Pour commencer, il fallait de la rĂ©activitĂ©. Jin devait rĂ©agir instantanĂ©ment Ă  la moindre commande du joueur. Les attaques rapides doivent ĂȘtre effectuĂ©es rapidement. Nous avons travaillĂ© dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la rĂ©activitĂ© prime sur l’exactitude physique. Jin dispose d’attaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent ĂȘtre annulĂ©es Ă  tout moment pour qu’il puisse rĂ©agir Ă  des Ă©vĂ©nements imprĂ©vus, comme le cri d’un Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir l’annuler pour s’adapter Ă  la situation fait partie intĂ©grante d’un jeu de haut niveau. Nous voulions aussi rĂ©compenser le joueur quand il utilise les capacitĂ©s de Jin avec prĂ©cision. Prenez la capacitĂ© de Jin Ă  bloquer une attaque, par exemple. L’exĂ©cution basique du blocage est simple maintenez L1, l’attaque est bloquĂ©e. Mais il y a d’autres niveaux d’exĂ©cution. Attendez la derniĂšre seconde pour appuyer sur L1 et le blocage devient une parade. Vous ne vous contentez pas de bloquer l’attaque de votre adversaire, mais il chancĂšle et devient vulnĂ©rable Ă  une contre-attaque. Jin gagne alors de la dĂ©termination, l’unitĂ© qui permet de mesurer l’esprit combatif du samouraĂŻ et l’aide Ă  passer outre la douleur causĂ©e par ses blessures. Avec la bonne amĂ©lioration, un troisiĂšme niveau de succĂšs se dĂ©bloque appuyez sur L1 au moment oĂč le coup est portĂ©, et la parade devient parfaite, dĂ©stabilise d’adversaire et vous laisse une ouverture pour effectuer une riposte puissante et gagner une grande dose de dĂ©termination. La prĂ©cision s’applique aussi aux choix que fait le joueur. Jin peut attaquer ses ennemis de dizaines de façons diffĂ©rentes, mais choisir la bonne attaque au bon moment est crucial. Jin doit dĂ©passer les leçons qu’on lui a inculquĂ©es, il doit assimiler ce qu’il dĂ©couvre en observant et en combattant les Mongols. Ces leçons sont rĂ©parties en postures, une collection de nouvelles techniques d’attaques, entre lesquelles le joueur peut alterner Ă  tout moment. Chaque posture a Ă©tĂ© conçue pour ĂȘtre trĂšs efficace contre certains types d’ennemis que Jin affronte. Alterner entre des postures en fonction de ses adversaires augmente la lĂ©talitĂ© de Jin. Voici une vidĂ©o qui montre le joueur en train de changer de postures tandis qu’il change d’ennemis. Jin utilise la posture de la pierre pour se dĂ©barrasser rapidement d’un ennemi muni d’une Ă©pĂ©e, puis la posture de l’eau pour crĂ©er une ouverture dans la dĂ©fense d’un ennemi armĂ© d’un bouclier. La posture de la pierre est son style ancestral, dĂ©veloppĂ© pour affronter d’autres Ă©pĂ©istes, d’oĂč son efficacitĂ© contre les Mongols. Jin créé la posture de l’eau car il constate avec frustration que les techniques qu’il a pratiquĂ©es pendant des annĂ©es sont inefficaces contre les Mongols qui utilisent un bouclier. Tous ces aspects vitesse, tranchant, prĂ©cision combinĂ©s donnent vie Ă  une expĂ©rience que les joueurs devraient aimer. Plus la prĂ©cision est grande, plus un joueur peut ĂȘtre efficace, ce qui signifie que les Ă©vĂ©nements peuvent s’enchaĂźner plus rapidement et ĂȘtre plus mortels. Nous espĂ©rons que vous choisirez un niveau de difficultĂ© qui reprĂ©sente un dĂ©fi pour vous, car la concentration, la discipline, et la pratique nĂ©cessaires pour relever ce dĂ©fi sont prĂ©cisĂ©ment ce qu’on attend de Jin Sakai. C’est un monde dangereux, mais Jin Sakai est un homme dangereux.
SrAabbR.
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